Editor de scripts
El editor de Scripts te permite ver, reordenar, renombrar, añadir, borrar y editar los scripts Ruby de tu proyecto directamente desde Maker Studio — los mismos scripts que RPG Maker XP guarda en Data/Scripts.rxdata. Es útil en bases que no incluyen un scripts_extract.rb, para que puedas trabajar con el código sin salir del editor.
Ábrelo desde el botón Scripts de la barra de herramientas (junto a Database) o Tools → Scripts….
La ventana
- Izquierda: la lista de scripts, en el orden en que RPG Maker XP los ejecuta. Los divisores de sección (títulos hechos de signos
=) aparecen atenuados. - Derecha: el código del script seleccionado, con resaltado de sintaxis Ruby, números de línea y buscar y reemplazar (
Ctrl+F— consulta Encontrar cosas). Edítalo como cualquier editor de código; el deshacer/rehacer estándarCtrl+Z/Ctrl+Yfunciona dentro de él. Haz cuatro clics seguidos en el código para seleccionar todo el script.
Gestionar scripts
Usa los botones pequeños encima de la lista:
- + — añade un script nuevo debajo del seleccionado (escribe su nombre, luego empieza a editar a la derecha).
- 🗑 — borra el script seleccionado.
- ▲ / ▼ — mueve el script seleccionado arriba o abajo. El orden importa: los scripts se ejecutan de arriba a abajo.
- Arrastra un script arriba o abajo en la lista para reordenarlo — una línea muestra dónde caerá.
- Doble clic en el nombre de un script para renombrarlo.
Un punto (•) en la barra de título significa que tienes cambios sin guardar.
Encontrar cosas
- Buscar en el script actual — pulsa
Ctrl+Fpara abrir una barra de buscar y reemplazar en lo alto del editor de código. Admite distinguir mayúsculas, expresiones regulares, coincidencia de palabra completa y reemplazar / reemplazar todo, y sigue el idioma y tema del editor. - Buscar en todos los scripts — pulsa
Ctrl+Shift+Fpara abrir un panel de búsqueda que recorre el título y el código de cada script a la vez. Los resultados aparecen agrupados por script con números de línea y la coincidencia resaltada; haz clic en un resultado para saltar directo a esa línea, incluso en otro script. Activa Aa para coincidencia sensible a mayúsculas o .* para expresiones regulares (un patrón inválido simplemente no muestra resultados). Las búsquedas muy amplias se detienen en 500 resultados — acota la consulta para ver el resto.
Ambos atajos son reasignables en Help → Keyboard Shortcuts… (la sección “Scripts”).
De dónde sale el código
El selector que hay encima de la lista de scripts elige qué está editando esta ventana:
- Scripts.rxdata — los scripts empaquetados, tal como los guarda RPG Maker XP. Es lo normal.
- Data/Scripts — tus archivos
.rbextraídos, disponible siempre que esa carpeta exista. Si tu proyecto está extraído (suScripts.rxdataes solo el cargador de una línea), la ventana se abre aquí sola en vez de enseñarte ese archivo vacío. - Plugins — una entrada por cada carpeta dentro del
Plugins/de tu proyecto, así puedes leer y arreglar un plugin sin salir del editor.
El selector solo lista lo que tu proyecto tiene de verdad, así que nunca te manda a una carpeta
inexistente. El título de la ventana te dice dónde estás (Scripts · MakerStudio), y Open in VSC
abre la carpeta que estés mirando.
Arrastra la línea entre la lista y el código para ensanchar la lista — los nombres largos caben, y el ancho se recuerda la próxima vez. En una carpeta, la lista muestra sus archivos .rb agrupados por subcarpeta — haz clic en una
carpeta para plegarla, y seguirá plegada la próxima vez que vuelvas. Los archivos se editan y se
guardan igual que los scripts empaquetados; Save escribe solo los archivos que hayas cambiado de
verdad.
La ventana también recuerda dónde estabas: al reabrirla vuelve al archivo que tenías abierto, con el
cursor y la lista donde los dejaste — y cada sitio (Scripts.rxdata, Data/Scripts, cada plugin)
guarda su propio lugar, así que cambiar entre ellos no pierde nada.
Desde aquí también puedes gestionar la carpeta:
- + crea un archivo nuevo o una carpeta nueva — junto al archivo que tengas abierto, o en el nivel superior.
- Clic derecho en una carpeta para crear un archivo o una carpeta dentro de ella, renombrarla o borrarla (al borrarla te dice cuántos archivos se van con ella).
- Clic derecho en un archivo para renombrarlo o borrarlo. Doble clic en su nombre también lo renombra.
- Un clic izquierdo en una carpeta simplemente la abre o la cierra.
- Elige varios a la vez: Ctrl+clic en archivos (o carpetas) para ir sumándolos, Mayús+clic para un rango de archivos, y bórralos todos de una vez.
- Arrastra para mover: suelta un archivo o una carpeta sobre otra carpeta para meterlo dentro, o
en cualquier sitio fuera de la lista para sacarlo al nivel superior — la lista se marca con un
borde mientras ese sea el destino. Para subirlo un solo nivel, suéltalo sobre la cabecera de la
carpeta padre, o haz clic derecho y elige Mover a "
" . La carpeta que va a recibir el arrastre se marca con un borde, y si arrastras uno de varios elementos seleccionados se mueven todos.
Lo único que se queda en Scripts.rxdata es el orden: en disco los archivos se ordenan solos.
Fragmentos (Snippets)
El botón Snippets… de la barra abre la misma biblioteca de fragmentos que usan los cuadros de script del editor de eventos, así que un ayudante que guardaste escribiendo un evento está aquí a un clic — y lo que guardes aquí aparece allí. Un fragmento nuevo se recorta de lo que tengas seleccionado en el código (o del script entero si no hay nada seleccionado), y al usar uno se te pregunta si Insertar en el cursor — dejándolo donde está el cursor, sobre la selección si la hay — o Reemplazar el script entero. Las carpetas, la importación y la exportación funcionan tal como se describe en la guía del editor de eventos.
Guardar
Haz clic en Save (o pulsa Ctrl+S) para escribir todo de vuelta en Data/Scripts.rxdata. Tu archivo anterior se respalda primero en Data/Scripts.rxdata.bak, así que siempre puedes revertir. Cerrar la ventana con cambios sin guardar te pide confirmar.
Consejo: tras guardar, ejecuta tu juego para asegurarte de que tus ediciones compilan — un error de sintaxis en un script impedirá que el juego arranque, igual que en RPG Maker XP.
Abrir en VS Code
Si prefieres un editor externo completo, haz clic en Open in VSC. Esto abre la carpeta que estés mirando — la del propio plugin si tienes uno seleccionado, si no Data/Scripts — en Visual Studio Code.
Este botón es para proyectos que han extraído sus scripts en archivos .rb separados en Data/Scripts/ (por ejemplo con un script scripts_extract.rb). Si esa carpeta aún no existe, Maker Studio te dice que extraigas primero. VS Code debe estar instalado con su comando code disponible en tu PATH (en VS Code: Command Palette → “Shell Command: Install ‘code’ command in PATH”).
Si los scripts de un proyecto ya están extraídos,
Scripts.rxdatasolo contiene un pequeño cargador, así que ahí no hay nada útil que editar. Maker Studio se da cuenta y abre Data/Scripts por ti — este botón solo hace falta si prefieres trabajar en VS Code.