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Primeros pasos

Requisitos previos

Necesitas una carpeta de proyecto de RPG Maker XP — en concreto, un directorio que contenga Game.exe y una subcarpeta Data/ con tus archivos de mapa y tileset. El editor lee y escribe los archivos .rxdata directamente, así que no hace falta ningún paso de exportación ni conversión.

Instalación

Maker Studio tiene dos partes, y te interesan las dos:

  1. La app del editor — el programa de escritorio (Windows / macOS / Linux) con el que haces los mapas.
  2. Un plugin del lado del juego (“integración”) — un pequeño plugin en Ruby que copias en tu proyecto de juego. Es lo que hace que tu juego muestre el contenido de Maker Studio que RPG Maker XP no soporta de serie (capas extendidas, sombras, autotiles extra…), y añade una entrada Maker Studio al menú Debug del juego para lanzar el editor. El editor funciona sin él, pero el juego ignorará el contenido extendido hasta que instales el plugin.

Paso 1 — Instala la app del editor

Descarga la versión para tu sistema (estos enlaces siempre apuntan a la última versión):

PlataformaDescarga directa
WindowsInstalador .exe (recomendado) · .msi (alternativa)
macOS.dmg (Apple Silicon)
Linux.AppImage (universal) · .deb (Debian/Ubuntu)

Todas las versiones (la actual y las anteriores) están también en la página de Releases. Una vez instalada, la app se mantiene actualizada sola.

Los instaladores aún no están firmados digitalmente, así que tu sistema muestra un aviso único durante la instalación:

  • Windows — ejecuta el .exe y, cuando SmartScreen diga “Windows protegió su PC”, haz clic en Más información → Ejecutar de todas formas y sigue el instalador.
  • macOS — abre el .dmg y arrastra Maker Studio a Aplicaciones. Gatekeeper bloquea el primer arranque: haz clic derecho en la app y elige Abrir, o en macOS 15+ ve a Ajustes del Sistema → Privacidad y seguridad y pulsa Abrir igualmente.
  • Linux — haz ejecutable el AppImage (chmod +x Maker.Studio_x86_64.AppImage) y ejecútalo. Usa el WebKit de tu sistema: si no arranca, instala webkit2gtk-4.1 y gtk3 (Arch) o libwebkit2gtk-4.1-0 y libgtk-3-0 (Debian/Ubuntu). El .deb se instala con sudo apt install ./Maker.Studio_amd64.deb. En Linux el AppImage no se actualiza solo — usa Gear Lever para gestionar actualizaciones (puede actualizar AppImages automáticamente desde GitHub releases).

Paso 2 — Instala el plugin del lado del juego

Descarga la integración que corresponde a tu proyecto:

Tu proyectoDescarga directa
Pokémon Essentials v21.1 (vanilla)PE21.1.Maker.Studio.zip
Pokémon Essentials v20.1 (vanilla)PE20.1.Maker.Studio.zip
Pokémon Essentials v19.1 (vanilla)PE19.1.Maker.Studio.zip
Pokémon Essentials v17.1 (vanilla)PE17.1.Maker.Studio.zip
La Base de Sky 1.1.xLBDS1.1.0.Maker.Studio.zip
La Base de Sky 1.2.xLBDS1.2.0.Maker.Studio.zip
Pokémon Essentials BES v5BES5.Maker.Studio.zip

Nota sobre v19.1, v17.1 y BES v5: el renderizado de tiles más antiguo de estos motores hace que las sustituciones de paso/prioridad/terreno por tile en un tile normal (no de capa extendida) no afecten a la colisión dentro del juego. Las capas extendidas, los autotiles extra y los tiles cross-tileset funcionan con normalidad.

Después:

  1. Descomprime el zip.
  2. Copia la carpeta MakerStudio de su interior a la carpeta Plugins/ de tu juego, de modo que la ruta final sea <tu juego>/Plugins/MakerStudio/. No renombres la carpeta — el editor lee los mods de proyecto, la configuración y las estadísticas desde Plugins/MakerStudio/003_Editor/.
  3. Solo BES v5 y Essentials v17.1: esos motores no tienen autocarga de Plugins/, así que en vez de copiar una carpeta se pega un único .rb combinado en el Editor de Scripts de RPG Maker XP (en el hueco encima de Main) — sigue el README.md que va dentro del zip.

Cada zip incluye además su propio README.md con notas específicas del motor, por si algo difiere en tu instalación.

Para comprobar que funcionó: arranca tu juego en modo Debug, abre el menú Debug (F9) y busca Maker Studio… — desde ahí puedes lanzar el editor directamente (si la app aún no está instalada, ese menú muestra el enlace de descarga).

Mantener el plugin actualizado

El plugin se publica junto al editor, así que un proyecto puede acabar con uno más antiguo que la app — normalmente al actualizar el editor y olvidarte de volver a copiar la carpeta. Los síntomas son sutiles: el juego dibuja algo distinto que el editor, o una corrección que leíste en el registro de cambios no se aplica dentro del juego.

El editor lo comprueba por ti. Cuando abres un proyecto cuyo Plugins/MakerStudio es más antiguo que la app, te ofrece tres opciones:

  • Actualizar ahora — descarga la integración correspondiente y reemplaza los archivos del plugin. Tu carpeta 003_Editor/ (mods del proyecto, configuración, estadísticas y el editor portable si lo guardas ahí) se conserva intacta. Reinicia el juego después.
  • Descargar manualmente — abre la página de la publicación para que copies la carpeta tú mismo.
  • Más tarde — lo descarta para este proyecto hasta la próxima actualización del editor.

Puedes lanzar la comprobación cuando quieras desde Ayuda → Comprobar integración del juego…, que además te dice qué versión de integración tiene el proyecto (PE21.1, LBDS1.2.0, …) y su número de versión junto a la última disponible.

Los proyectos de BES v5 y v17.1 también entran. Esas versiones son un único script pegado en lugar de una carpeta, así que llevan su versión como comentario dentro del propio script. El editor lo encuentra en Data/Scripts o en Scripts.rxdata y, al pulsar Actualizar ahora, reemplaza solo ese script en su sitio: no toca ningún otro y antes hace copia de seguridad del banco de scripts.

Si el editor no encuentra ninguna integración, te lo dice una vez por proyecto y te lleva a las descargas: el editor funciona igual sin ella, pero tu juego ignorará las capas extendidas, las sombras, los autotiles extra y los efectos por tile.

Una advertencia para proyectos ya existentes: las integraciones instaladas antes de que existiera esta comprobación no llevan marca de versión. Un plugin de carpeta se sigue reconociendo — el editor deduce cuál es a partir de los propios archivos del plugin y lo muestra como (detectada) — pero un script pegado aparecerá como «no instalada» hasta que pegues encima el actual una vez.

Arranque

Ejecuta el programa del editor. En el primer arranque verás una pantalla de bienvenida que te pide elegir una carpeta de juego. Haz clic en Examinar y navega hasta la raíz de tu proyecto de RPG Maker XP (la carpeta que contiene Game.exe).

El editor recuerda tu último proyecto abierto, así que en los siguientes arranques irá directo al árbol de mapas.

Abrir un mapa

El panel del Árbol de mapas, a la izquierda, muestra todos los mapas de tu proyecto, organizados en la misma jerarquía que configuraste en RPG Maker XP. Haz doble clic en cualquier mapa para abrirlo en una pestaña nueva. Los mapas con un punto indicador junto a su nombre tienen cambios sin guardar.

Al abrir un proyecto aparece una tarjeta de “Cargando proyecto…” en el área del editor de mapas que lista cada paso de carga (mapas, tilesets, datos del sistema, apertura del primer mapa y gráficos de tileset) con un contador de progreso. El resto de la interfaz permanece visible alrededor, y la tarjeta desaparece cuando todo —incluidos todos los gráficos de tileset— ha terminado de cargar, dejando el primer mapa listo para editar.

Moverse por el lienzo es sencillo:

  • Desplazar (Pan): mantén Espacio y arrastra, o arrastra con el botón central, o con Shift y arrastra.
  • Zoom: Ctrl + rueda del ratón, o usa los botones + / - de la barra de herramientas. El zoom va del 5% al 400% — el extremo bajo te deja ver un mapa grande entero de una vez.
  • Barra de estado: muestra las coordenadas del cursor (X, Y) en el borde inferior de la ventana.

Guardar

Pulsa Ctrl+S para guardar el mapa actual. Los cambios se escriben directamente en el archivo .rxdata correspondiente. Cada guardado primero respalda el archivo anterior en Data/map-backups/ (se conservan las 10 copias más recientes por archivo), así que siempre puedes revertir si algo va mal, y las escrituras son a prueba de fallos — un cierre inesperado o un corte de luz a mitad de guardado nunca pueden dejar un archivo a medio escribir. El trabajo sin guardar también se autoguarda en segundo plano cada pocos minutos; consulta Gestión de mapas → Autoguardado y recuperación tras fallos.

Compilar desde el código fuente

Si prefieres compilar el editor tú mismo:

Terminal window
npx tauri build # Compilación de producción
npm run tauri:dev # Modo desarrollo con recarga en caliente