Database
La ventana Database reúne los editores de datos de tu proyecto en una única ventana con pestañas, como RPG Maker XP. Ábrela desde el botón Database de la barra de herramientas o Tools → Database…. Switches, Variables y Tilesets tienen cada uno su propia pestaña dentro de la ventana.
Pestañas:
- Tilesets, Switches, Variables — los gestores existentes, embebidos directamente en la ventana.
- Common Events — scripts de comandos reutilizables (ver abajo).
- Animations — animaciones de batalla/mapa (ver abajo).
- Las pestañas restantes de RPG Maker XP (Actors, Items, …) se muestran pero están desactivadas por ahora.
Cada editor tiene su propio botón Apply. Cambiar de pestaña o cerrar la ventana con cambios sin guardar te pide confirmar primero. Cada guardado respalda el
.rxdataoriginal en una carpetamap-backupsjunto a él.
Common Events
Los common events son listas de comandos que puedes llamar desde cualquier sitio (mediante Call Common Event) o ejecutar automáticamente.
- Elige un evento de la lista de la izquierda. Usa Change Maximum… para añadir o quitar ranuras.
- Define su Name.
- Elige un Trigger:
- None — solo se ejecuta cuando otro evento lo llama.
- Autorun — se ejecuta por sí solo y pausa el juego mientras corre (hasta que su switch de condición se apaga).
- Parallel — se ejecuta en segundo plano junto con el juego.
- Para Autorun/Parallel, elige un Condition Switch — el evento solo corre mientras ese switch esté ON.
- Construye la lista de comandos con el mismo editor que los eventos de mapa (Insert / Edit / Delete / arrastrar para reordenar, copiar y pegar, deshacer/rehacer).
- Haz clic en Apply para guardar.
Animations
El editor de Animations recrea la herramienta de animación de RPG Maker XP, con algunos extras.
Configurar la animación
- Selecciona una animación a la izquierda (o Change Maximum… para añadir ranuras) y dale un Name.
- Haz clic en Graphic para elegir la spritesheet de
Graphics/Animations/(y un desplazamiento de hue opcional). - Elige una Position (Top / Middle / Bottom / Screen) y el número de Frames.
Editar las celdas de un frame
Cada frame se compone de celdas — piezas de la spritesheet colocadas sobre el objetivo.
- Haz clic en una celda de la hoja (abajo a la derecha) para añadirla; haz clic en una celda del lienzo para seleccionarla, y arrastra para moverla.
- Con una celda seleccionada, ajusta X / Y / Zoom / Angle / Opacity / Blend / Mirror y su Pattern (qué imagen de la hoja muestra). Usa Add / Dup / Del para las celdas.
- Avanza por los frames con ◀ / ▶ o la tira numerada de frames. Activa Onion para ver el frame anterior tenue detrás del actual.
- ▶ Play previsualiza la animación (frames + destellos de pantalla). ↶ / ↷ deshacen/rehacen tus ediciones.
- Teclado: Ctrl+C / Ctrl+V / Ctrl+X copian/pegan/cortan celdas, Supr quita la celda seleccionada, Ctrl+Z / Ctrl+Y deshacer/rehacer.
Herramientas de frame
- + Frame añade un frame; Paste Last copia las celdas del frame anterior en el actual.
- Copy Frame / Paste Frame / Clear Frame actúan sobre todo el frame actual.
- Tweening… interpola suavemente un rango de celdas entre dos frames (elige qué frames, qué celdas y si interpolar Pattern, Position/Zoom/Angle y/o Opacity/Blending).
- Cell Batch… establece valores elegidos (X, Y, Zoom, Angle, Flip, Opacity, Blending, Pattern) en un rango de celdas a lo largo de un rango de frames.
- Entire Slide… desliza cada celda a lo largo de un rango de frames por una cantidad X/Y por frame.
Temporización de SE y flash
En la lista SE and Flash Timing (derecha), pulsa Add para una temporización, luego configura:
- Frame en el que se dispara.
- SE — un efecto de sonido (elige nombre/volumen/pitch).
- Flash — None / Target / Screen / Hide Target, más color, alpha y duración.
- Condition — None / Hit / Miss (cuándo se aplica la temporización).
Haz clic en Apply para guardar. Tus cambios se escriben directamente de vuelta en Animations.rxdata, así que aparecen en el juego.