Database
La ventana Database reúne los editores de datos de tu proyecto en una única ventana con pestañas, como RPG Maker XP. Ábrela desde el botón Database de la barra de herramientas o Tools → Database…. Switches, Variables y Tilesets tienen cada uno su propia pestaña dentro de la ventana.
Pestañas:
- Tilesets, Switches, Variables — los gestores existentes, embebidos directamente en la ventana.
- Common Events — scripts de comandos reutilizables (ver abajo).
- Animations — animaciones de batalla/mapa (ver abajo).
- Las pestañas restantes de RPG Maker XP (Actors, Items, …) se muestran pero están desactivadas por ahora.
Cada editor tiene su propio botón Aplicar. Cambiar de pestaña o cerrar la ventana con cambios sin guardar te pide confirmar primero — y en la pestaña Tilesets, cambiar de tileset también. Cada guardado respalda el
.rxdataoriginal en una carpetamap-backupsjunto a él.
Copiar, cortar y pegar registros
Haz clic derecho en una fila de Tilesets, Common Events o Animations para copiar o cortar el registro completo y pegarlo en otro sitio — en otra ranura del mismo proyecto, o (con Edit → Advanced Clipboard → Cross-Project Clipboard activado) en otra ventana de Maker Studio abierta:
- Copiar tileset / Copiar evento común / Copiar animación pone el registro — con todos sus ajustes — en el portapapeles.
- Cortar tileset / Cortar evento común / Cortar animación lo copia y luego lo quita. En Common Events y Animations no puede quitar la ranura del todo (otros comandos apuntan a estas por número), así que Cortar en su lugar vacía la ranura y deja la numeración intacta. En Tilesets, Cortar abre la confirmación de borrado normal, porque eliminar un tileset puede dejar otros mapas apuntando a nada.
- Pegar tileset (reemplazar) / Pegar evento común (reemplazar) / Pegar animación (reemplazar) sobrescribe el registro bajo el cursor. Se te pide confirmar antes de reemplazar un tileset.
- Pegar como nuevo tileset / Pegar como nuevo evento común / Pegar como nueva animación añade el registro copiado como una entrada nueva en lugar de sobrescribir nada.
- Duplicar tileset / Duplicar evento común / Duplicar animación copia el registro directamente en una ranura nueva al final de la lista, en un solo paso — sin usar el portapapeles. Su atajo es Ctrl+J, la misma tecla “Duplicar” que usa el resto del editor (selección de mapa, eventos, capas, mapas, páginas y comandos de evento).
Una misma copia se puede pegar tantas veces como quieras — volver a copiar reemplaza lo que hay en el portapapeles. Pegar un tileset lleva todo consigo: su gráfico, los nombres de autotile, panorama/ niebla/fondo de batalla, y sus datos completos de paso/prioridad/etiqueta de terreno (ver Editor de tilesets).
Switches y Variables admiten la misma idea para un solo nombre: clic derecho en una entrada para Copiar nombre / Cortar nombre / Pegar nombre / Duplicar nombre. Como el nombre de un switch y el de una variable son el mismo tipo de dato por debajo, un nombre copiado (o cortado, o duplicado) en Switches se puede pegar en Variables (y al revés).
Atajos de teclado y deshacer: haz clic en una fila para dar el foco de teclado a su lista, luego Ctrl+C / Ctrl+X / Ctrl+V / Ctrl+J copian, cortan, pegan y duplican igual que el menú contextual — las teclas exactas son las que tengas asignadas a Copiar/Cortar/Pegar/Duplicar en Help → Keyboard Shortcuts…. Ctrl+Z / Ctrl+Y deshacen y rehacen ediciones a nivel de registro en esa lista — ya no solo pegar/cortar/reemplazar/duplicar, sino también + Add, Change Maximum…, New Tileset y borrar un registro, incluyendo las escrituras a disco de Tilesets: deshacer un tileset pegado o recién añadido escribe de vuelta los datos anteriores (o quita la ranura que creó), y deshacer un tileset borrado lo escribe de vuelta en su antigua ranura. El deshacer de cada lista es independiente del de los demás paneles — deshacer aquí nunca toca el lienzo del mapa ni el historial de deshacer propio de un editor abierto.
Common Events
Los common events son listas de comandos que puedes llamar desde cualquier sitio (mediante Call Common Event) o ejecutar automáticamente.
- Elige un evento de la lista de la izquierda. Usa Change Maximum… para añadir o quitar ranuras.
- Define su Name.
- Elige un Trigger:
- None — solo se ejecuta cuando otro evento lo llama.
- Autorun — se ejecuta por sí solo y pausa el juego mientras corre (hasta que su switch de condición se apaga).
- Parallel — se ejecuta en segundo plano junto con el juego.
- Para Autorun/Parallel, elige un Condition Switch — el evento solo corre mientras ese switch esté ON.
- Construye la lista de comandos con el mismo editor que los eventos de mapa (Insert / Edit / Delete / arrastrar para reordenar, copiar y pegar, deshacer/rehacer).
- Haz clic en Aplicar para guardar.
También puedes copiar, cortar, pegar y duplicar un common event completo — ver Copiar, cortar y pegar registros más arriba.
Animations
El editor de Animations recrea la herramienta de animación de RPG Maker XP, con algunos extras.
Configurar la animación
- Selecciona una animación a la izquierda (o Change Maximum… para añadir ranuras) y dale un Name.
- Haz clic en Graphic para elegir la spritesheet de
Graphics/Animations/(y un desplazamiento de hue opcional). - Elige una Position (Top / Middle / Bottom / Screen) y el número de Frames.
Editar las celdas de un frame
Cada frame se compone de celdas — piezas de la spritesheet colocadas sobre el objetivo.
- Haz clic en una celda de la hoja (abajo a la derecha) para añadirla; haz clic en una celda del lienzo para seleccionarla, y arrastra para moverla.
- Con una celda seleccionada, ajusta X / Y / Zoom / Angle / Opacity / Blend / Mirror y su Pattern (qué imagen de la hoja muestra). Usa Add / Dup / Del para las celdas.
- Avanza por los frames con ◀ / ▶ o la tira numerada de frames. Activa Onion para ver el frame anterior tenue detrás del actual.
- ▶ Play previsualiza la animación (frames + destellos de pantalla). ↶ / ↷ deshacen/rehacen tus ediciones.
- Teclado: Ctrl+C / Ctrl+V / Ctrl+X copian/pegan/cortan celdas, Supr quita la celda seleccionada, Ctrl+Z / Ctrl+Y deshacer/rehacer.
Herramientas de frame
- + Frame añade un frame; Paste Last copia las celdas del frame anterior en el actual.
- Copy Frame / Paste Frame / Clear Frame actúan sobre todo el frame actual.
- Tweening… interpola suavemente un rango de celdas entre dos frames (elige qué frames, qué celdas y si interpolar Pattern, Position/Zoom/Angle y/o Opacity/Blending).
- Cell Batch… establece valores elegidos (X, Y, Zoom, Angle, Flip, Opacity, Blending, Pattern) en un rango de celdas a lo largo de un rango de frames.
- Entire Slide… desliza cada celda a lo largo de un rango de frames por una cantidad X/Y por frame.
Temporización de SE y flash
En la lista SE and Flash Timing (derecha), pulsa Add para una temporización, luego configura:
- Frame en el que se dispara.
- SE — un efecto de sonido (elige nombre/volumen/pitch).
- Flash — None / Target / Screen / Hide Target, más color, alpha y duración.
- Condition — None / Hit / Miss (cuándo se aplica la temporización).
Haz clic en Aplicar para guardar. Tus cambios se escriben directamente de vuelta en Animations.rxdata, así que aparecen en el juego.
También puedes copiar, cortar, pegar y duplicar una animación completa — ver Copiar, cortar y pegar registros más arriba.