Editor de eventos
Ver eventos
Activa los marcadores de evento desde el botón Events de la barra de herramientas (o View → Show Events). Los eventos aparecen como marcadores de color en el lienzo. Cuando pasas el cursor sobre un evento, la barra de estado de abajo muestra el nombre del evento. (Pulsar V selecciona la capa de eventos para editar — no alterna la visibilidad de los marcadores.)
Crear eventos
- Haz clic en el botón + del panel Events.
- O, con la herramienta Paint (Brush) en la capa de eventos, haz clic en una celda vacía — se crea ahí un evento nuevo con ajustes por defecto y queda seleccionado. Haz doble clic en él (o en cualquier evento) para abrir el editor.
Una vista previa de una celda sigue al cursor mostrando dónde caerá el evento.
Herramientas en la capa de eventos
Con la capa de eventos activa, solo cuatro herramientas hacen algo; el resto aparece atenuado en la barra:
- Paint (Brush) — haz clic en una celda vacía para crear un evento; haz clic en un evento existente para seleccionarlo, luego arrastra para moverlo.
- Erase — haz clic en un evento para borrarlo, o arrastra por el mapa para borrar todos los eventos por los que pases (eliminados juntos en un solo paso de deshacer).
- Select — selección de caja de eventos (ver abajo).
- Pan — mueve la vista.
Hacer doble clic en un evento abre el editor; el doble clic no crea eventos (usa el Brush). Fill, Rectangle y Eyedropper están desactivados aquí — colocas un evento por celda, no tiles. Cambiar a la capa de eventos mientras una de ellas está activa vuelve al Brush automáticamente. El tamaño de pincel no tiene efecto en esta capa, y la vista previa del cursor muestra un solo tile (el primero seleccionado), nunca un grupo multi-tile — creas un evento a la vez. El evento creado usa ajustes por defecto independientemente del tile previsualizado.
Seleccionar y mover eventos
Elige la herramienta Select, luego en la capa de eventos:
- Arrastra una caja para seleccionar cada evento dentro de ella.
- Ctrl+arrastrar añade eventos a la selección; Shift+arrastrar los quita.
- Arrastra un evento seleccionado para mover toda la selección junta (un paso de deshacer). Los movimientos que saldrían del mapa o caerían sobre otro evento se bloquean con un aviso.
- Supr quita todos los eventos seleccionados a la vez.
- Ctrl+D (o Esc) deselecciona.
Copiar eventos
Con la capa de eventos activa, puedes duplicar eventos enteros (todas las páginas y ajustes) en el mapa:
- Clic derecho en un evento para Cut, Copy y Paste (pega en la celda en la que hiciste clic).
- O usa Ctrl+C (copiar) y Ctrl+X (cortar) sobre el evento seleccionado, luego Ctrl+V para pegar — sin necesidad del menú.
Pegar con Ctrl+V muestra una vista previa: un fantasma del evento copiado sigue a tu cursor. Haz clic donde quieras soltar la copia; pulsa Escape para cancelar. Cortar copia el evento y luego lo quita. El evento pegado conserva cada página, condición, gráfico y comando del original; solo cambian su ID y su posición.
Un evento por tile. Dos eventos no pueden compartir una celda — el juego trata los eventos solapados como un único ocupante. Pegar sobre un tile que ya tiene un evento, o arrastrar un evento sobre otro, se bloquea con un aviso “Tile already has an event”. Elige un tile vacío (o borra/mueve primero el evento existente).
Diálogo del editor de eventos
Haz doble clic en un evento existente (o selecciónalo y haz clic en Edit) para abrir el editor de eventos.
La ventana del diálogo se puede redimensionar — arrastra su esquina inferior derecha para agrandarla, lo que ayuda cuando un evento tiene muchas páginas o una lista de comandos larga.
General
- Name: el nombre visible del evento.
- Position: coordenadas X e Y, ambas editables.
Páginas
Los eventos pueden tener varias páginas, cada una con sus propias condiciones, gráfico y lista de comandos.
- Haz clic en + para añadir una página.
- Haz clic en x para quitar una página. Siempre se requiere al menos una página.
Condiciones
Controlan cuándo se activa una página:
- Switch 1 / Switch 2: requieren que switches concretos estén ON.
- Variable: compara una variable de juego con un valor.
- Self Switch: comprueba un self switch (A a Z — A–D son el estándar de RPG Maker XP; E–Z funcionan en tiempo de ejecución en Pokémon Essentials).
Gráfico
Define la apariencia visual del evento:
- Gráfico de personaje o gráfico de tile.
- Row y Col — qué celda de la hoja mostrar. Col es el frame horizontal (1…número de columnas). Row es el frame vertical (1…número de filas): las filas 1–4 son las direcciones estándar (1 – Abajo, 2 – Izquierda, 3 – Derecha, 4 – Arriba) y cualquier fila más allá son números normales, así que un sprite puede empezar en cualquier fila de una hoja alta.
- Sheet Cols / Sheet Rows — el número de columnas y filas en la cuadrícula de la hoja de personaje (1 o más cada uno, sin límite superior; por defecto 4). Las hojas de personaje estándar de RPG Maker XP son 4x4 (4 direcciones, 4 frames de animación). Cámbialos al usar disposiciones no estándar: un icono de un solo frame 1x1, una hoja 3x2, una hoja extendida 8x8, una tira larga de efecto, etc. Los desplegables Col y Row se adaptan a la cuadrícula automáticamente.
- Opacidad y modo de mezcla.
La vista previa funciona como el mapa: Ctrl+rueda para hacer zoom hacia el cursor, rueda / Shift+rueda para desplazar arriba-abajo / izquierda-derecha, y arrastrar con botón central o Espacio+arrastrar para desplazar (la imagen siempre queda a la vista). Haz clic en una celda para elegir su Row/Col; el botón Fit restablece la vista. Útil para alinear celdas en hojas grandes o densas.
Movimiento autónomo
- Type: Fixed, Random, Approach o ruta Custom.
- Deslizadores de Speed y Frequency para controlar el comportamiento de movimiento.
Options
Activa banderas individuales: Walk Animation, Step Animation, Direction Fix, Through (atravesar paredes) y Always on Top.
Trigger
Elige qué activa el evento: Action Button, Player Touch, Event Touch, Autorun o Parallel Process.
Lista de comandos
La lista de comandos es donde construyes la lógica del evento. Puedes añadir, editar, borrar y reordenar comandos.
Añadir comandos
Haz clic en Insert (o pulsa Insert / Enter) para abrir el Command Picker. El selector organiza los comandos en tres categorías:
- Message / Flow Control
- Scene Control
- Actor / Party
Un cuadro de búsqueda en la parte superior filtra entre todas las categorías.
Si tienes mods instalados que añaden sus propios comandos de evento, aparecen pestañas extra marcadas con un icono de puzle (🧩1, 🧩2, etc.) tras las pestañas de categoría numeradas. Cada una alberga hasta 24 comandos de mod. Elige uno igual que un comando integrado; se edita con su propio formulario (o un cuadro de script si el mod no definió campos). Por debajo, el formulario simplemente escribe un comando Script normal, así que corre en el juego como cualquier otro script de evento. Los comandos de mod se pueden añadir a Favoritos igual que los integrados.
Editar comandos
Haz doble clic en un comando para editar sus parámetros. Muchos comandos tienen formularios tipados dedicados (Show Text, Control Switches, Conditional Branch, etc.). Los comandos que aún no tienen un formulario tipado muestran un editor JSON en bruto en su lugar.
Elegir un gráfico (Favoritos)
Cada selector de gráficos tiene vista previa en vivo y favoritos: el Graphic de la página de evento (hoja de personaje), Show Picture, Execute Transition, Change Map Settings (panorama / fog / battleback), la acción Change Graphic de la ruta de movimiento, el selector de Battleback del mapa y el popup de edición de capa de fog / panorama / personalizada del panel de capas.
- Árbol de carpetas — la lista es un árbol tipo explorador de archivos: las subcarpetas (p. ej.
Graphics/Characters/NPCs/) se muestran como carpetas plegables que despliegas o pliegas con un clic, con sus imágenes anidadas e indentadas dentro. Las carpetas se ordenan arriba y todo se ordena por nombre. La carpeta que contiene tu gráfico actual se despliega automáticamente al abrir el selector, y el cuadro de búsqueda sigue encontrando cualquier gráfico en cualquier parte del árbol — así puedes elegir y marcar como favorito gráficos anidados directamente en vez de buscar con Browse. - Browse nunca duplica — el botón … puede elegir cualquier imagen bajo la carpeta
Graphics/de tu proyecto. Si está en otra subcarpeta, el editor guarda una referencia relativa../Folder/nameen vez de copiar el archivo (solo se copia una imagen de fuera deGraphics/). La vista previa se actualiza al instante, y las vistas previas que ya has visto se cachean para que alternar entre la lista y la pestaña ★ Favourites no las recargue. - Marca cualquier gráfico con estrella — pasa sobre un nombre en la lista y haz clic en su estrella para marcarlo (estrella rellena = favorito). Los favoritos se recuerdan entre proyectos y sesiones.
- La imagen actual siempre tiene estrella — si la imagen seleccionada no está en la lista de la carpeta actual (llegaste a ella con Browse, o vive en otra carpeta), aparece como su propia fila justo debajo de (None), etiquetada con su ruta de carpeta — márcala desde ahí.
- Favoritos arriba — los gráficos que has marcado en la carpeta actual saltan a lo alto de la lista.
- Pestaña ★ Favourites — en cuanto tienes algún favorito, aparece una pestaña que lista cada favorito, sin importar en qué carpeta viva. Un favorito de otra carpeta muestra su nombre de carpeta al lado; elígelo y el editor guarda la referencia correcta automáticamente, así puedes reutilizar un favorito entre distintos tipos de selector (incluido como gráfico de personaje de un evento).
La misma estrella funciona en todas partes, así que un personaje que marcas en la página de un evento también queda fijado la próxima vez que elijas un gráfico de ruta de movimiento.
Comandos de fog y múltiples capas de fog
Como un mapa de Maker Studio puede tener varias capas de fog (no solo el fog único del tileset de RPG Maker XP estándar), los tres comandos de evento relacionados con fog te dejan elegir qué capa de fog afectar:
- Change Map Settings (cuando el tipo es Fog) — elige la capa de fog; el formulario se rellena previamente con las propiedades actuales de esa capa (gráfico, hue, tipo de mezcla, zoom, scroll X/Y, follow-camera), que luego puedes editar. (La opacidad la gestiona Change Fog Opacity, abajo.)
- Change Fog Color Tone — elige la capa de fog, luego define el tono. El campo Frames funde el tono gradualmente durante ese número de frames (0 = instantáneo).
- Change Fog Opacity — elige la capa de fog, luego define la opacidad. El campo Frames funde la opacidad gradualmente (0 = instantáneo).
El desplegable lista las capas de fog del mapa actual por nombre. En el juego el comando cambia esa capa concreta; si no encuentra la capa, vuelve al fog principal del mapa. Estos comandos solo afectan a capas de fog — no hay comandos de evento para panorama o grupos de capa personalizados (los panoramas se editan en el panel de capas, los battlebacks desde el menú Map — consulta Gestión de mapas).
Set Move Route
Editar un comando Set Move Route abre un editor de rutas: elige el objetivo (This Event, Player u otro evento), activa Repeat / Skip If Cannot Move y construye la lista de acciones de movimiento.
La lista de acciones de movimiento se edita igual que la lista de comandos principal:
- Selecciona con un clic; Shift+clic extiende la selección y Ctrl+clic añade o quita acciones individuales — todo lo de abajo actúa sobre toda la selección.
- Copy / Cut / Paste con
Ctrl+C/Ctrl+X/Ctrl+V— las acciones de movimiento tienen su propio portapapeles, así que copiarlas nunca sobrescribe comandos de evento copiados (y viceversa). Las acciones pegadas caen tras la selección, siempre dentro de la ruta. - Undo / Redo con
Ctrl+Z/Ctrl+Y, limitado a la ruta que estás editando. - Edita la acción seleccionada con
SpaceoEnter(abre su formulario de parámetros), Supr la quita, las flechas mueven la selección, yAlt+↑/Alt+↓reordenan. - Arrastra y suelta una acción — o toda una multiselección — para reordenar; una línea muestra dónde caerá.
Las acciones que toman parámetros abren su propio formulario, usando los mismos selectores que el resto del editor en vez de texto en bruto:
- Change Graphic — selector de archivo de gráfico de personaje (con vista previa + hue) más Direction y Pattern.
- Play SE — selector de archivo de SE con volumen/pitch y un botón de prueba.
- Script — cuadro de código Ruby multilínea.
- Change Speed / Change Freq — desplegables etiquetados (Slowest…Fastest, Lowest…Highest), igual que RPG Maker XP.
- Switch ON/OFF, Jump, Wait, Change Opacity, Change Blending — campos dedicados.
Acciones de frame (Maker Studio)
Debajo de las acciones estándar hay un grupo Frame que avanza o establece qué celda de la hoja de personaje muestra el objetivo, usando la cuadrícula Sheet Cols / Sheet Rows de la página (consulta Gráfico). Las columnas de la hoja son los frames horizontales y sus filas son los frames verticales.
- Next Frame / Previous Frame — avanza un frame por la fila; al final de una fila salta al inicio de la siguiente fila (y toda la hoja da la vuelta al final del todo).
- Next / Previous Horizontal Frame — avanza una columna, dando la vuelta solo dentro de la fila actual.
- Next / Previous Vertical Frame — avanza una fila, dando la vuelta solo dentro de la columna actual.
- Set Frame… — establece la columna y/o la fila directamente. Cada eje tiene su propia casilla, así que puedes cambiar solo la columna, solo la fila o ambas, dejando la otra sin cambios. Los números de frame empiezan en 1.
Estas te dejan controlar la animación de un sprite a mano — p. ej. el parpadeo escalonado de una antorcha, un retrato que cicla expresiones o una hoja de poses ancha. Como el frame se establece manualmente, desactiva la Move Animation y la Stop Animation del objetivo (acciones Move Animation OFF / Stop Animation OFF) para que el ciclo de caminar automático del motor no sobrescriba el frame que estableciste.
El simulador Test Move Route del editor previsualiza esto de forma aproximada — solo las primeras cuatro filas se dibujan de forma distinta ahí. En el juego, todas las filas de la hoja son alcanzables.
Cada acción de movimiento también aparece como su propia fila de color bajo el comando Set Move Route en la lista principal. Para reeditar una, haz doble clic — o selecciónala y usa Edit (botón Edit / Space / clic derecho → Edit). Cualquiera salta directo al formulario de esa acción.
Comandos de bloque
Algunos comandos crean bloques emparejados:
- Conditional Branch añade un Branch End correspondiente. Marca Add Else Branch en su formulario para insertar una sección Else (desmárcala para quitarla a ella y sus comandos).
- Loop añade un Repeat Above correspondiente.
- Show Choices construye un bloque completo: una rama When por cada elección más un Choices End. Editar las elecciones (renombrar, añadir o poner el comportamiento de cancelar en Branch) actualiza las ramas When / When Cancel automáticamente, conservando los comandos que ya pusiste dentro de cada una.
Borrar un comando de bloque (o su marcador de cierre) quita el bloque entero, incluido cada comando anidado dentro.
Anidar comandos
Para poner comandos dentro de un bloque, selecciona la línea de apertura del bloque (p. ej. el Conditional Branch, una rama When o el Loop) e Insert — el nuevo comando cae indentado un nivel dentro. Insertar tras un comando que ya está dentro de un bloque lo mantiene en ese nivel. No hay control de indentación manual; el anidado sigue dónde insertas o sueltas un comando.
Atajos de teclado en la lista de comandos
| Tecla | Acción |
|---|---|
| Space | Editar el comando seleccionado |
| Delete / Backspace | Borrar el comando seleccionado |
| Insert / Enter | Abrir el Command Picker |
| Ctrl+C / Ctrl+V / Ctrl+X | Copiar, Pegar o Cortar comandos |
| Flechas arriba / abajo | Mover la selección |
| Alt + Arriba / Abajo | Reordenar el comando seleccionado (o bloque entero) en uno, manteniéndose en su nivel actual. Para mover un comando dentro o fuera de una rama, arrástralo (ver abajo) o corta y pega. Un bloque entero (Conditional, Loop, Show Choices, Set Move Route) se mueve como una unidad. |
También puedes copiar y pegar entre eventos: copia comandos en un evento (un bloque se copia con todo lo de dentro), abre otro evento y pega — los comandos pegados conservan su anidado.
Copiar entre dos proyectos abiertos: activa Edit → Advanced Clipboard → Cross-Project Clipboard en ambas ventanas. Los comandos de evento copiados (y eventos enteros) viajan entonces por el portapapeles del sistema, así que puedes copiar en la ventana de un proyecto y pegar en la de otro. Está desactivado por defecto; el texto de portapapeles que no sea de Maker Studio se ignora.
Reordenar arrastrando
Puedes arrastrar filas de comando para reordenarlas. Un bloque (Conditional, Loop, Show Choices, Set Move Route) se arrastra junto con todo lo de dentro. Mientras arrastras, una línea azul se ajusta al hueco más cercano a tu cursor y muestra exactamente dónde caerá el comando. El comando toma la indentación de la posición de la línea, así que:
- Suelta sobre una fila Else (o When) → el comando va dentro de esa rama.
- Suelta sobre una fila Branch End (o Repeat Above / Choices End) → el comando va fuera, debajo del bloque entero.
- Suelta la línea entre dos comandos → cae a su nivel.
- Suelta en el espacio vacío debajo de la lista → va al final.
Código de color
Las filas de comando se colorean por categoría para que la lista se lea como código con resaltado de sintaxis. Categorías de un vistazo:
| Color | Categoría | Códigos |
|---|---|---|
| Verde (cursiva) | Comentarios | Comment, Comment (cont.) |
| Crema / blanco roto | Texto y entrada | Show Text, Input Number, Change Text Options, Button Input |
| Color de texto atenuado | Condicionales | Conditional Branch, Else, Branch End, Show Choices, When [**], When Cancel, Choices End |
| Ámbar | Otro flujo | Loop / Repeat Above, Break Loop, Wait, Label, Jump to Label, Exit Event, Erase Event, Call Common Event |
| Rosa | Variables | Control Switches, Control Variables, Control Self Switch, Control Timer |
| Naranja (intenso) | Party / Inventario | Change Gold, Items, Weapons, Armor, Party Member |
| Azul acero | Map / Screen | Transfer Player, Set Event Location, Scroll Map, Map Settings, Fog Tone/Opacity, Animation, Transparent, Transitions, Screen Tone/Flash/Shake, Weather |
| Menta | Movimiento | Set Move Route, Wait for Move’s Completion |
| Menta tenue | Subcomandos de movimiento | Pasos de movimiento individuales bajo un Set Move Route |
| Periwinkle | Pictures | Show / Move / Rotate / Tone / Erase Picture |
| Cian | Audio | BGM, BGS, ME, SE (play / fade / stop / memorize / restore) |
| Rojo | Sistema | Battle / Shop / Name Input, Abort Battle, Menu / Save / Game Over / Title |
| Amarillo | Cambios de actor | HP, SP, State, Recover, EXP, Level, Parameters, Skills, Equipment, Name, Class, Graphic |
| Terracota | Cambios de enemigo | Enemy HP, SP, State, Recover, Appear, Transform, Battle Animation, Damage, Force Action |
| Magenta orquídea | Scripts | Script, Script (cont.) |
| Cursiva atenuada | End | Fila terminadora final de la página |
Los colores siguen el tema activo del editor — la misma familia de tonos en modo oscuro y claro, desplazada para legibilidad sobre cada fondo. Las filas seleccionadas siempre se dibujan en blanco sobre azul independientemente de la categoría.
Limitaciones conocidas
- Los comandos Script multilínea aún no se dividen en líneas de continuación. (Show Text y Comment manejan varias líneas automáticamente.)
- Quitar una elección del centro de una lista Show Choices puede desplazar los comandos de las ramas When de debajo (las ramas se emparejan por posición). Renombrar elecciones o añadir nuevas al final es seguro.
- Algunos comandos usan actualmente un editor JSON en bruto porque aún no hay un formulario tipado disponible.