Editor de eventos
Ver eventos
Activa los marcadores de evento desde el botón Events de la barra de herramientas (o View → Show Events). Los eventos aparecen como marcadores de color en el lienzo. Cuando pasas el cursor sobre un evento, la barra de estado de abajo muestra el nombre del evento. (Pulsar V selecciona la capa de eventos para editar — no alterna la visibilidad de los marcadores.)
Crear eventos
- Haz clic en el botón + del panel Events.
- O, con la herramienta Paint (Brush) en la capa de eventos, haz clic en una celda vacía — se crea ahí un evento nuevo con ajustes por defecto y queda seleccionado. Haz doble clic en él (o en cualquier evento) para abrir el editor.
Una vista previa de una celda sigue al cursor mostrando dónde caerá el evento.
Herramientas en la capa de eventos
Con la capa de eventos activa, solo cuatro herramientas hacen algo; el resto aparece atenuado en la barra:
- Paint (Brush) — haz clic en una celda vacía para crear un evento; haz clic en un evento existente para seleccionarlo, luego arrastra para moverlo.
- Erase — haz clic en un evento para borrarlo, o arrastra por el mapa para borrar todos los eventos por los que pases (eliminados juntos en un solo paso de deshacer).
- Select — selección de caja de eventos (ver abajo).
- Pan — mueve la vista.
Hacer doble clic en un evento abre el editor; el doble clic no crea eventos (usa el Brush). Fill, Rectangle y Eyedropper están desactivados aquí — colocas un evento por celda, no tiles. Cambiar a la capa de eventos mientras una de ellas está activa vuelve al Brush automáticamente. El tamaño de pincel no tiene efecto en esta capa, y la vista previa del cursor muestra un solo tile (el primero seleccionado), nunca un grupo multi-tile — creas un evento a la vez. El evento creado usa ajustes por defecto independientemente del tile previsualizado.
Seleccionar y mover eventos
Elige la herramienta Select, luego en la capa de eventos:
- Arrastra una caja para seleccionar cada evento dentro de ella.
- Ctrl+arrastrar añade eventos a la selección; Shift+arrastrar los quita.
- Arrastra un evento seleccionado para mover toda la selección junta (un paso de deshacer). Los movimientos que saldrían del mapa o caerían sobre otro evento se bloquean con un aviso.
- Supr quita todos los eventos seleccionados a la vez.
- Ctrl+D (o Esc) deselecciona.
Copiar eventos
Con la capa de eventos activa, puedes duplicar eventos enteros (todas las páginas y ajustes) en el mapa:
- Clic derecho en un evento para Cut, Copy y Paste (pega en la celda en la que hiciste clic).
- O usa Ctrl+C (copiar) y Ctrl+X (cortar) sobre el evento seleccionado, luego Ctrl+V para pegar — sin necesidad del menú.
Pegar con Ctrl+V muestra una vista previa: un fantasma del evento copiado sigue a tu cursor. Haz clic donde quieras soltar la copia; pulsa Escape para cancelar. Cortar copia el evento y luego lo quita. El evento pegado conserva cada página, condición, gráfico y comando del original; solo cambian su ID y su posición.
Un evento por tile. Dos eventos no pueden compartir una celda — el juego trata los eventos solapados como un único ocupante. Pegar sobre un tile que ya tiene un evento, o arrastrar un evento sobre otro, se bloquea con un aviso “Tile already has an event”. Elige un tile vacío (o borra/mueve primero el evento existente).
Diálogo del editor de eventos
Haz doble clic en un evento existente (o selecciónalo y haz clic en Edit) para abrir el editor de eventos.
La ventana del diálogo se puede redimensionar — arrastra su esquina inferior derecha para agrandarla, lo que ayuda cuando un evento tiene muchas páginas o una lista de comandos larga.
Abajo del todo: Aceptar guarda los cambios y cierra el editor, Aplicar los guarda y lo deja abierto (útil para probar un evento largo por partes), y Cancelar los descarta — si hay algo sin guardar, se te pregunta antes.
General
- Name: el nombre visible del evento.
- Position: coordenadas X e Y, ambas editables.
Páginas
Los eventos pueden tener varias páginas, cada una con sus propias condiciones, gráfico y lista de comandos.
- Haz clic en + para añadir una página.
- Haz clic en x para quitar una página. Siempre se requiere al menos una página.
Condiciones
Controlan cuándo se activa una página. Todas las condiciones que marques deben cumplirse — se combinan con Y, y se ejecuta la primera página (de arriba abajo) que las cumpla todas.
- Interruptor (las dos primeras filas): exigen que un interruptor concreto esté ON u OFF — el desplegable que hay tras el nombre del interruptor elige cuál.
- Variable: compara una variable de juego con un valor (≥).
- Interruptor local: comprueba un interruptor local (A a Z — A–D son el estándar de RPG Maker XP; E–Z funcionan en tiempo de ejecución en Pokémon Essentials), también ON u OFF.
OFF necesita el plugin MakerStudio instalado en tu juego (Tools -> Integration). El RPG Maker XP original solo sabe pedir ON, así que sin el plugin el juego lee una condición OFF como una condición ON normal: la página se activa justo cuando querías que no lo hiciera. El Simulador de juego integrado siempre la respeta.
Condiciones avanzadas
Esas cuatro condiciones son todo lo que ofrece el editor original: dos interruptores, una variable, un interruptor local, y todas con Y. Condiciones avanzadas —la sección plegable al final de Condiciones— rompe ese techo con un árbol de condiciones: tantas comprobaciones como quieras, mezclando Y / O y anidadas en grupos. Jefe derrotado o interruptor de trucos activado. Haber hablado con cualquiera de cinco NPC. Rival derrotado y no (medalla 3 o modo depuración).
Despliega la sección y añade filas:
- Interruptor — un interruptor, ON u OFF.
- Variable — una variable, ≥ o < que un valor.
- Interruptor local — una letra de interruptor local, ON u OFF.
- Grupo — un bloque anidado con su propio conector, hasta 4 niveles de profundidad.
Cada grupo lleva su conector en un desplegable: Cumplir TODAS estas (Y) o Cumplir ALGUNA de estas (O). Anidar grupos es como se escribe la lógica mixta: mete un grupo ALGUNA dentro del grupo TODAS y tienes «esto y aquello y (cualquiera de estas)». La x de una fila la borra; borra la última fila y el árbol desaparece.
El árbol se combina con Y sobre las cuatro condiciones de arriba. Solo restringe más la página, nunca las sustituye — así una página puede seguir usando el Switch 1 normal para el caso obvio y el árbol para la parte rara.
Mientras está plegada, la cabecera de la sección muestra un resumen en lenguaje llano de lo que has
construido (0005: Boss Defeated ON OR (0003: Door A ON AND 0004: Door B ON)), para que confirmes la
lógica sin desplegar nada.
Un grupo Cumplir ALGUNA vacío siempre es falso y dejaría la página muerta sin avisar, así que el editor lo señala ahí mismo. Un grupo Cumplir TODAS vacío es inofensivo: no hay nada que fallar.
Las Condiciones avanzadas llevan la insignia MS: el árbol solo surte efecto en el juego con el plugin MakerStudio instalado (consulta Indicadores de funciones exclusivas de MS). Sin el plugin el juego ignora el árbol y juzga la página solo por las cuatro condiciones normales — se activan más páginas, no menos. El Simulador de juego sí evalúa el árbol.
Gráfico
Define la apariencia visual del evento:
- Gráfico de personaje o gráfico de tile.
- Row y Col — qué celda de la hoja mostrar. Col es el frame horizontal (1…número de columnas). Row es el frame vertical (1…número de filas): las filas 1–4 son las direcciones estándar (1 – Abajo, 2 – Izquierda, 3 – Derecha, 4 – Arriba) y cualquier fila más allá son números normales, así que un sprite puede empezar en cualquier fila de una hoja alta.
- Sheet Cols / Sheet Rows — el número de columnas y filas en la cuadrícula de la hoja de personaje (1 o más cada uno, sin límite superior; por defecto 4). Las hojas de personaje estándar de RPG Maker XP son 4x4 (4 direcciones, 4 frames de animación). Cámbialos al usar disposiciones no estándar: un icono de un solo frame 1x1, una hoja 3x2, una hoja extendida 8x8, una tira larga de efecto, etc. Los desplegables Col y Row se adaptan a la cuadrícula automáticamente.
- Opacidad y modo de mezcla.
La vista previa funciona como el mapa: Ctrl+rueda para hacer zoom hacia el cursor, rueda / Shift+rueda para desplazar arriba-abajo / izquierda-derecha, y arrastrar con botón central o Espacio+arrastrar para desplazar (la imagen siempre queda a la vista). Haz clic en una celda para elegir su Row/Col; el botón Fit restablece la vista. Útil para alinear celdas en hojas grandes o densas.
Las imágenes muy altas —un tileset completo tiene cientos de filas— se abren ajustadas al ancho y empezando por arriba, en vez de comprimidas en una sola pantalla donde no se distingue nada. Desplázate hacia abajo para ver el resto.
Usar tiles de un tileset como gráfico
Elige un gráfico que esté en Graphics/Tilesets y el selector lo detecta: la vista previa muestra
una cuadrícula de tiles y eliges tiles en vez de una imagen entera. Clic en un tile para usar
solo ese, o arrastra sobre varios para usar un bloque. Todo lo que queda fuera de tu selección
se atenúa, y el indicador Tiles muestra qué tiles has cogido (columna, fila · ancho×alto).
Usar la imagen completa lo quita.
La lista empieza con una fila Tileset actual, justo debajo de (Ninguno): es el tileset del
mapa que tienes abierto. Púlsala y ya estás eligiendo tiles de ese tileset, sin navegar. Para
cualquier otro tileset usa … (Browse) para llegar a Graphics/Tilesets: puedes elegir
cualquier gráfico dentro de la carpeta Graphics/ de tu proyecto, sea cual sea el campo que estés
rellenando.
Sheet Cols / Sheet Rows siguen a tu selección, así que no tienes que pensar en ellos: un tile pasa a ser una hoja 1x1 (un sprite fijo) y un bloque 3x4 pasa a ser una hoja 3x4 que se anima. Puedes cambiarlos después si quieres otra lectura de los mismos tiles.
La misma selección de tiles está en la acción Change Graphic de la ruta de movimiento y en Show Picture, donde además determina el origen y el zoom de la imagen.
Las hojas de personaje normales no cambian: la cuadrícula de tiles solo aparece para tilesets.
Usar tiles como gráfico necesita el plugin MakerStudio instalado en tu juego (Tools -> Integration). Sin él, el juego dibuja la imagen completa del tileset: el mapa sigue abriendo y funcionando, simplemente ignora la selección.
Movimiento autónomo
- Type: Fixed, Random, Approach o ruta Custom.
- Deslizadores de Speed y Frequency para controlar el comportamiento de movimiento.
Options
Activa banderas individuales: Animación al moverse, Animación al parar, Fijar dirección, Atravesar (atravesar paredes), Siempre encima, Bloquear y Siempre debajo.
Bloquear hace el evento infranqueable: nadie —ni el jugador ni otros eventos— puede pisar su tile, permita lo que permita el tile de debajo. Un evento normal ya bloquea al jugador, así que esto es para el caso que no: un evento cuyo gráfico es un tile hereda la transitabilidad de ese tile, de modo que uno dibujado con un tile de suelo transitable se atraviesa sin más. Marca Bloquear y frena al jugador igualmente — útil para una alfombra que no se puede cruzar, un muro invisible o una barrera de escena. Bloquear es lo contrario de Atravesar, así que marcar uno desmarca el otro, y es por página: una página posterior sin Bloquear vuelve a dejar el evento transitable. Lleva la insignia MS: la bandera solo surte efecto en el juego con el plugin MakerStudio instalado (consulta Indicadores de funciones exclusivas de MS). Sin el plugin el evento bloquea (o no) según sus reglas de siempre.
Siempre debajo es el reflejo de Siempre encima: el evento se dibuja por debajo de todos los personajes, así que el jugador le pasa por encima en vez de por detrás — útil para calcomanías de suelo, alfombras, charcos o sombras hechas con eventos. Aun así se dibuja por encima de los tiles de suelo del mapa. Si marcas ambas banderas, gana Siempre encima. Lleva la insignia MS: la bandera solo surte efecto en el juego con el plugin MakerStudio instalado (consulta Indicadores de funciones exclusivas de MS). Sin el plugin el evento simplemente se apila por su posición, como antes.
Trigger
Elige qué activa el evento: Action Button, Player Touch, Event Touch, Autorun o Parallel Process.
Lista de comandos
La lista de comandos es donde construyes la lógica del evento. Puedes añadir, editar, borrar y reordenar comandos.
Añadir comandos
Haz clic en Insert (o pulsa Insert / Enter) para abrir el Command Picker. El selector ordena los comandos en varias categorías con nombre específicas, cada una con una descripción de una línea bajo la pestaña activa:
- Mensajes — mostrar texto, opciones y demás comandos de mensaje.
- Lógica — condiciones, switches, variables, bucles, etiquetas y control de flujo.
- Grupo y objetos — oro, items, armas, armaduras y miembros del party.
- Movimiento — trasladar al jugador, fijar/desplazar y rutas de movimiento.
- Pantalla e imágenes — tonos de pantalla, destellos, temblores, clima e imágenes.
- Audio — música de fondo, efectos de sonido y demás audio.
- Héroes — stats, habilidades, equipo, nombre, clase y gráficos de actor.
- Combate — procesamiento de batalla, tienda y comandos de enemigo.
- Sistema — windowskin, acceso a menú/guardado/encuentros, scripts y ajustes de sistema.
Un cuadro de búsqueda en la parte superior filtra entre todas las categorías. La lista de comandos mantiene una altura fija —la mayor que necesita cualquier categoría—, así que el diálogo ya no crece ni se encoge al cambiar de pestaña; una pestaña con más comandos (como Favoritos) se desplaza arriba y abajo dentro de esa área fija. Si tienes suficientes categorías o mods como para que no quepan todas las pestañas, aparecen botones de flecha en los extremos de la barra para desplazarte entre ellas — también puedes desplazarla con la rueda del ratón, y la pestaña activa siempre se mantiene a la vista.
El selector recuerda la última pestaña en la que estuviste, así que si estabas mirando Combate (o una pestaña de mod), ahí es donde se abre la próxima vez.
Favoritos
Haz clic en la estrella junto a cualquier comando para añadirlo a tu pestaña Favoritos, que aparece antes de las pestañas de categoría en cuanto tienes al menos uno. Para reordenarlos, abre la pestaña Favoritos y haz clic en el lápiz de la franja de descripción para entrar en modo de reordenación: arrastra un comando y los demás se apartan para mostrar dónde va a caer; suéltalo y haz clic en la marca de verificación para terminar. Mientras la reordenación está activa, hacer clic en un comando lo mueve en vez de insertarlo; desactívala para elegir comandos con normalidad de nuevo. Tu orden se recuerda entre sesiones.
Pulsa Escape en cualquier momento para retroceder un paso: desde el formulario de parámetros de un comando cancela la inserción y te devuelve al Command Picker — en la página desde la que elegiste el comando — y desde el selector cierra el selector. Escape ya no cierra el editor de eventos entero desde dentro de estos formularios, así que equivocarte al elegir cuesta una pulsación en vez de tus cambios sin guardar.
Si tienes mods instalados que añaden sus propios comandos de evento, aparecen pestañas extra marcadas con un icono de puzle tras las pestañas de categoría. Cada mod nombra su propia pestaña (y puede darle su propia descripción), de modo que los comandos de mod relacionados se agrupan juntos. Elige uno igual que un comando integrado; se edita con su propio formulario (o un cuadro de script si el mod no definió campos). Por debajo, el formulario simplemente escribe un comando Script normal, así que corre en el juego como cualquier otro script de evento. Los comandos de mod se pueden añadir a Favoritos igual que los integrados.
Editar comandos
Haz doble clic en un comando para editar sus parámetros. Muchos comandos tienen formularios tipados dedicados (Show Text, Control Switches, Conditional Branch, etc.). Los comandos que aún no tienen un formulario tipado muestran un editor JSON en bruto en su lugar.
Seleccionar varios comandos con el teclado: mantén Shift y pulsa ↑ / ↓ para ampliar o reducir la selección desde donde empezaste, igual que con Shift+clic. Copiar, cortar, pegar, borrar y reordenar con Alt+↑/↓ actúan entonces sobre todo el bloque.
Comandos multilínea (Show Text, Comment, Script)
Show Text, Comment y Script pueden contener tantas líneas como necesites — escríbelas en el cuadro de texto del comando, una por línea. En la lista de comandos, cada línea tiene su propia fila, igual que en RPG Maker XP: la fila del comando muestra la primera línea, y cada línea extra aparece debajo en una fila que empieza por :.
@>Text: ¡Hola!: Hoy hace buen tiempo.: ¿Vas al gimnasio?Cada línea extra se indenta para quedar justo debajo de la primera, así que un mensaje largo se lee como un bloque alineado en vez de una escalera irregular. La indentación se mide a partir del nombre del propio comando, por lo que sigue siendo correcta para cualquier comando y en cualquier idioma de la interfaz.
Esas filas extra son líneas del comando, no comandos propios:
- Haz doble clic en cualquiera de ellas (o selecciónala y pulsa Space) — el formulario del comando se abre con el texto completo, así que siempre lo editas como un bloque. Pulsa OK y las líneas se reescriben.
- Seleccionar, arrastrar, copiar, cortar o borrar cualquiera de las filas actúa sobre el comando entero, con todas sus líneas. No se puede soltar nada entre un comando y sus propias líneas.
- Las flechas saltan por encima de las líneas extra, así que la selección siempre cae sobre un comando completo.
Para partir un mensaje en varios cuadros de texto en el juego, inserta un segundo comando Show Text en vez de añadir más líneas al primero.
Códigos de texto en Show Text
Los mensajes en Pokémon Essentials entienden un montón de códigos — \v[3] para el valor de una
variable, \pn para el nombre del jugador, <c=ff0000> para texto en rojo, \wt[20] para una pausa.
Nadie se los sabe todos, así que el formulario de Show Text los lleva incorporados.
- El botón Códigos de texto debajo del cuadro de texto abre una lista de referencia, agrupada en Sustitución (lo que se reemplaza por un valor: variables, nombre del jugador, dinero, colores), Estilo (negrita, cursiva, tamaño, fuente, alineación) y Flujo (pausas, efectos de sonido, imágenes de cara, comportamiento de la ventana). Cada fila muestra el código y qué hace — haz clic en una y se inserta donde tenías el cursor.
- Escribe
\y la lista viene a ti. Aparece un desplegable filtrado por lo que llevas escrito; ↑/↓ para elegir, Enter o Tab para insertar, Escape para descartarlo. Enter sobre un código que ya has terminado de escribir simplemente hace un salto de línea, como siempre. - Los proyectos de La Base de Sky tienen más. Cuando el proyecto es de LBDS también aparecen los códigos extra que añade esa base, incluido un grupo NameBox para el cartelito con el nombre sobre el mensaje. Esos son Ruby para un comando Script, no texto del mensaje, así que al hacer clic en uno se copia al portapapeles (te lo avisa un toast) y lo pegas en un comando Script.
Los códigos son del juego, no del editor: el Simulador de juego integrado muestra el texto del mensaje tal cual, códigos incluidos, y el aspecto real de cada uno depende del sistema de mensajes y del windowskin de tu juego.
Fragmentos de script
Todo cuadro de script del editor de eventos tiene un botón Fragmentos… junto a su título Script — úsalo para mantener una biblioteca del código Ruby que reutilizas, en vez de reescribir (o buscar) las mismas líneas cada vez.
Haz clic en Fragmentos… y se abre el gestor de fragmentos: escribe un nombre en Guardar el actual como nuevo abajo y pulsa Guardar para guardar lo que haya ahora en el cuadro; después elige un fragmento guardado y pulsa Aplicar (o haz doble clic en él) para volcar el código de vuelta. La lista muestra el código del fragmento resaltado en una vista previa con scroll, así que puedes comprobar que has elegido el correcto antes de aplicarlo. Renombrar, sobrescribir con el contenido actual del cuadro y borrar funcionan desde el mismo diálogo, y Exportar… / Importar… escriben y leen archivos de fragmentos para hacer copias de seguridad o compartirlos con otra persona.
Tres sitios comparten una misma biblioteca de fragmentos, así que lo que guardes en uno aparece en los demás:
- el comando Script,
- la acción Script dentro de Set Move Route,
- el cuadro de script de un comando de mod que no define sus propios campos.
Aplicar un fragmento reemplaza el cuadro entero, no lo inserta en la posición del cursor. Si el cuadro ya tiene código, primero aparece una confirmación que te indica cuántas líneas vas a perder — así que pega tu fragmento en un comando vacío, o copia antes lo que quieras conservar. Si el cuadro está vacío, el fragmento se aplica directamente.
Los fragmentos se guardan por instalación (compartidos entre todos tus proyectos) y se recuerdan entre sesiones.
Elegir un gráfico (Favoritos)
Cada selector de gráficos tiene vista previa en vivo y favoritos: el Graphic de la página de evento (hoja de personaje), Show Picture, Execute Transition, Change Map Settings (panorama / fog / battleback), la acción Change Graphic de la ruta de movimiento, el selector de Battleback del mapa y el popup de edición de capa de fog / panorama / personalizada del panel de capas.
- Árbol de carpetas — la lista es un árbol tipo explorador de archivos: las subcarpetas (p. ej.
Graphics/Characters/NPCs/) se muestran como carpetas plegables que despliegas o pliegas con un clic, con sus imágenes anidadas e indentadas dentro. Las carpetas se ordenan arriba y todo se ordena por nombre. La carpeta que contiene tu gráfico actual se despliega automáticamente al abrir el selector y la lista se desplaza hasta él, así que un gráfico enterrado al final de una carpeta larga aparece en pantalla de inmediato (solo lo hace una vez — si te desplazas, la lista se queda donde la dejes). El cuadro de búsqueda sigue encontrando cualquier gráfico en cualquier parte del árbol — así puedes elegir y marcar como favorito gráficos anidados directamente en vez de buscar con Browse. - Browse nunca duplica — el botón … puede elegir cualquier imagen bajo la carpeta
Graphics/de tu proyecto. Si está en otra subcarpeta, el editor guarda una referencia relativa../Folder/nameen vez de copiar el archivo (solo se copia una imagen de fuera deGraphics/). La vista previa se actualiza al instante, y las vistas previas que ya has visto se cachean para que alternar entre la lista y la pestaña ★ Favourites no las recargue. - Marca cualquier gráfico con estrella — pasa sobre un nombre en la lista y haz clic en su estrella para marcarlo (estrella rellena = favorito). Los favoritos se recuerdan entre proyectos y sesiones.
- La imagen actual siempre tiene estrella — si la imagen seleccionada no está en la lista de la carpeta actual (llegaste a ella con Browse, o vive en otra carpeta), aparece como su propia fila justo debajo de (None), etiquetada con su ruta de carpeta — márcala desde ahí.
- Favoritos arriba — los gráficos que has marcado en la carpeta actual saltan a lo alto de la lista.
- Pestaña ★ Favourites — en cuanto tienes algún favorito, aparece una pestaña que lista cada favorito, sin importar en qué carpeta viva. Un favorito de otra carpeta muestra su nombre de carpeta al lado; elígelo y el editor guarda la referencia correcta automáticamente, así puedes reutilizar un favorito entre distintos tipos de selector (incluido como gráfico de personaje de un evento).
La misma estrella funciona en todas partes, así que un personaje que marcas en la página de un evento también queda fijado la próxima vez que elijas un gráfico de ruta de movimiento.
Comandos de fog y múltiples capas de fog
Como un mapa de Maker Studio puede tener varias capas de fog (no solo el fog único del tileset de RPG Maker XP estándar), los tres comandos de evento relacionados con fog te dejan elegir qué capa de fog afectar:
- Change Map Settings (cuando el tipo es Fog) — elige la capa de fog; el formulario se rellena previamente con las propiedades actuales de esa capa (gráfico, hue, tipo de mezcla, zoom, scroll X/Y, follow-camera), que luego puedes editar. (La opacidad la gestiona Change Fog Opacity, abajo.)
- Change Fog Color Tone — elige la capa de fog, luego define el tono. El campo Frames funde el tono gradualmente durante ese número de frames (0 = instantáneo).
- Change Fog Opacity — elige la capa de fog, luego define la opacidad. El campo Frames funde la opacidad gradualmente (0 = instantáneo).
El desplegable lista las capas de fog del mapa actual por nombre. En el juego el comando cambia esa capa concreta; si no encuentra la capa, vuelve al fog principal del mapa. Estos comandos solo afectan a capas de fog — no hay comandos de evento para panorama o grupos de capa personalizados (los panoramas se editan en el panel de capas, los battlebacks desde el menú Map — consulta Gestión de mapas).
Set Move Route
Editar un comando Set Move Route abre un editor de rutas: elige el objetivo (This Event, Player u otro evento), activa Repeat / Skip If Cannot Move y construye la lista de acciones de movimiento.
La lista de acciones de movimiento se edita igual que la lista de comandos principal:
- Selecciona con un clic; Shift+clic extiende la selección y Ctrl+clic añade o quita acciones individuales — todo lo de abajo actúa sobre toda la selección.
- Copy / Cut / Paste con
Ctrl+C/Ctrl+X/Ctrl+V— las acciones de movimiento tienen su propio portapapeles, así que copiarlas nunca sobrescribe comandos de evento copiados (y viceversa). Las acciones pegadas caen tras la selección, siempre dentro de la ruta. - Undo / Redo con
Ctrl+Z/Ctrl+Y, limitado a la ruta que estás editando. - Edita la acción seleccionada con
SpaceoEnter(abre su formulario de parámetros), Supr la quita, las flechas mueven la selección, yAlt+↑/Alt+↓reordenan. - Arrastra y suelta una acción — o toda una multiselección — para reordenar; una línea muestra dónde caerá.
El editor de rutas ya está traducido por completo, así que con el editor en español los botones de acción, las opciones de la ruta y las filas también se leen en español. Cada fila se dibuja con una guía de sangría, así que de un vistazo las acciones se leen como parte de la ruta y no como comandos propios.
Dibujar ruta… — el editor visual de rutas
Construir un paseo pulsando Move Up doce veces cansa rápido. Dibujar ruta… (junto a Test Move Route) abre el propio mapa y te deja trazar la ruta encima.
- Arrastra por las casillas para caminar — cada casilla que cruzas se convierte en una acción Move, diagonales incluidas.
- Haz clic en una casilla lejana para añadir un Jump directo hasta ahí.
- Clic derecho recorta la ruta hasta el paso donde has hecho clic.
- Los botones Girar y Añadir Wait… añaden las acciones que no mueven; doble clic en una fila de Wait para cambiar sus fotogramas (20 fotogramas = 1 segundo).
- Fijar inicio elige la casilla desde la que arranca la ruta. Por defecto es la casilla del propio evento (o la posición inicial del jugador), y lo que elijas se recuerda la próxima vez que abras el editor para esa ruta.
- Deshacer / Rehacer con
Ctrl+Z/Ctrl+Y. Selecciona filas de la lista de pasos para borrarlas: el clic derecho elimina todo lo posterior al paso marcado,Deleteelimina exactamente los que hayas seleccionado — ambos preguntan antes, yCtrl+Ylos recupera. - El teclado también dibuja: las flechas dan un paso,
Ctrl+flechas giran,Backspace(oShift+←) deshace el último paso yShift+→lo rehace. Todos son reasignables en Editor de rutas de movimiento dentro de los ajustes de atajos. - Desplaza con arrastre del botón central o
Shift+arrastrar, y haz zoom conCtrl+rueda — igual que en el lienzo del mapa.
Aplicar como ruta de movimiento sustituye las acciones de la ruta por el trazado que has dibujado. Si el comando ya tenía una ruta, el editor la muestra al abrirse, así que puedes extenderla o recortarla en vez de empezar de cero.
Las acciones que toman parámetros abren su propio formulario, usando los mismos selectores que el resto del editor en vez de texto en bruto:
- Change Graphic — selector de archivo de gráfico de personaje (con vista previa + hue) más Direction y Pattern, y la misma selección de tiles que el gráfico de la página de evento cuando eliges un tileset.
- Play SE — selector de archivo de SE con volumen/pitch y un botón de prueba.
- Script — cuadro de código Ruby multilínea.
- Change Speed / Change Freq — desplegables etiquetados (Slowest…Fastest, Lowest…Highest), igual que RPG Maker XP.
- Switch ON/OFF, Jump, Wait, Change Opacity, Change Blending — campos dedicados.
Acciones de frame (Maker Studio)
Debajo de las acciones estándar hay un grupo Frame que avanza o establece qué celda de la hoja de personaje muestra el objetivo, usando la cuadrícula Sheet Cols / Sheet Rows de la página (consulta Gráfico). Las columnas de la hoja son los frames horizontales y sus filas son los frames verticales.
- Next Frame / Previous Frame — avanza un frame por la fila; al final de una fila salta al inicio de la siguiente fila (y toda la hoja da la vuelta al final del todo).
- Next / Previous Horizontal Frame — avanza una columna, dando la vuelta solo dentro de la fila actual.
- Next / Previous Vertical Frame — avanza una fila, dando la vuelta solo dentro de la columna actual.
- Set Frame… — establece la columna y/o la fila directamente. Cada eje tiene su propia casilla, así que puedes cambiar solo la columna, solo la fila o ambas, dejando la otra sin cambios. Los números de frame empiezan en 1.
Estas te dejan controlar la animación de un sprite a mano — p. ej. el parpadeo escalonado de una antorcha, un retrato que cicla expresiones o una hoja de poses ancha. Como el frame se establece manualmente, desactiva la Move Animation y la Stop Animation del objetivo (acciones Move Animation OFF / Stop Animation OFF) para que el ciclo de caminar automático del motor no sobrescriba el frame que estableciste.
El simulador Test Move Route del editor previsualiza esto de forma aproximada — solo las primeras cuatro filas se dibujan de forma distinta ahí. En el juego, todas las filas de la hoja son alcanzables.
Test Move Route arranca con Loop ya activado cuando la ruta tiene Repeat Action marcado, así una ruta en bucle se previsualiza como se comportará realmente en el juego en vez de pararse tras una pasada. Desactivar Loop en el simulador sigue mandando a partir de ese momento.
Cada acción de movimiento también aparece como su propia fila de color bajo el comando Set Move Route en la lista principal. Para reeditar una, haz doble clic — o selecciónala y usa Edit (botón Edit / Space / clic derecho → Edit). Cualquiera salta directo al formulario de esa acción.
Comandos de bloque
Algunos comandos crean bloques emparejados:
- Conditional Branch añade un Branch End correspondiente. Marca Add Else Branch en su formulario para insertar una sección Else (desmárcala para quitarla a ella y sus comandos).
- Loop añade un Repeat Above correspondiente.
- Show Choices construye un bloque completo: una rama When por cada elección más un Choices End. Editar las elecciones (renombrar, añadir o poner el comportamiento de cancelar en Branch) actualiza las ramas When / When Cancel automáticamente, conservando los comandos que ya pusiste dentro de cada una.
Borrar un comando de bloque (o su marcador de cierre) quita el bloque entero, incluido cada comando anidado dentro.
Anidar comandos
Por defecto, Insertar y Pegar colocan el nuevo comando ENCIMA de la fila seleccionada — como hermano anterior, no dentro de nada. Así que para poner un comando dentro de un bloque, haz una de estas dos cosas:
- Clic derecho en la línea de apertura del bloque (el Conditional Branch, una rama When o el Loop) y elige Insertar debajo — el nuevo comando cae indentado un nivel dentro.
- O selecciona una fila que ya esté dentro del bloque (su primer hijo, o cualquier comando dentro de él) e Inserta — el nuevo comando cae encima de esa fila, permaneciendo dentro del bloque.
Atajos de teclado en la lista de comandos
| Tecla | Acción |
|---|---|
| Space | Editar el comando seleccionado |
| Delete / Backspace | Borrar el comando seleccionado |
| Insert / Enter | Abrir el Command Picker |
| Ctrl+C / Ctrl+V / Ctrl+X | Copiar, Pegar o Cortar comandos |
| Ctrl+A | Seleccionar todos los comandos de la lista (la fila End final de la página queda fuera de la selección). Útil antes de copiar o borrar en bloque |
| Escape | Cancelar el Command Picker o el formulario de parámetros abierto (ver Añadir comandos) |
| Flechas arriba / abajo | Mover la selección |
| Alt + Arriba / Abajo | Reordenar el comando seleccionado (o bloque entero) en uno, manteniéndose en su nivel actual. Para mover un comando dentro o fuera de una rama, arrástralo (ver abajo) o corta y pega. Un bloque entero (Conditional, Loop, Show Choices, Set Move Route) se mueve como una unidad. |
También puedes copiar y pegar entre eventos: copia comandos en un evento (un bloque se copia con todo lo de dentro), abre otro evento y pega — los comandos pegados conservan su anidado.
Copiar entre dos proyectos abiertos: activa Edit → Advanced Clipboard → Cross-Project Clipboard en ambas ventanas. Los comandos de evento copiados (y eventos enteros) viajan entonces por el portapapeles del sistema, así que puedes copiar en la ventana de un proyecto y pegar en la de otro. Está desactivado por defecto; el texto de portapapeles que no sea de Maker Studio se ignora.
Reordenar arrastrando
Puedes arrastrar filas de comando para reordenarlas. Un bloque (Conditional, Loop, Show Choices, Set Move Route) se arrastra junto con todo lo de dentro. Mientras arrastras, una línea azul se ajusta al hueco más cercano a tu cursor y muestra exactamente dónde caerá el comando. El comando toma la indentación de la posición de la línea, así que:
- Suelta sobre una fila Else (o When) → el comando va dentro de esa rama.
- Suelta sobre una fila Branch End (o Repeat Above / Choices End) → el comando va fuera, debajo del bloque entero.
- Suelta la línea entre dos comandos → cae a su nivel.
- Suelta en el espacio vacío debajo de la lista → va al final.
Leer una fila sin abrirla
Cada fila muestra un resumen corto de lo que hace el comando, así que casi nunca hace falta abrirlo para comprobarlo:
- Set Move Route y Wait for Move’s Completion nombran su objetivo —
003: Guardia, no solo un id — junto al número de pasos y las opciones de repetir/omitir. - Change Screen Color Tone, Change Fog Color Tone, Screen Flash y Change Picture
Color Tone muestran sus valores por canal y la duración (
R-68 G-68 B0 Gy68, 60 frames). - Las filas de switch y variable muestran el nombre, no solo el número.
Código de color
Las filas de comando se colorean por categoría para que la lista se lea como código con resaltado de sintaxis. Categorías de un vistazo:
| Color | Categoría | Códigos |
|---|---|---|
| Verde (cursiva) | Comentarios | Comment, Comment (cont.) |
| Crema / blanco roto | Texto y entrada | Show Text, Show Text (cont.), Input Number, Change Text Options, Button Input |
| Color de texto atenuado | Condicionales | Conditional Branch, Else, Branch End, Show Choices, When [**], When Cancel, Choices End |
| Ámbar | Otro flujo | Loop / Repeat Above, Break Loop, Wait, Label, Jump to Label, Exit Event, Erase Event, Call Common Event |
| Rosa | Variables | Control Switches, Control Variables, Control Self Switch, Control Timer |
| Naranja (intenso) | Party / Inventario | Change Gold, Items, Weapons, Armor, Party Member |
| Azul acero | Map / Screen | Transfer Player, Set Event Location, Scroll Map, Map Settings, Fog Tone/Opacity, Animation, Transparent, Transitions, Screen Tone/Flash/Shake, Weather |
| Menta | Movimiento | Set Move Route, Wait for Move’s Completion |
| Menta tenue | Subcomandos de movimiento | Pasos de movimiento individuales bajo un Set Move Route |
| Periwinkle | Pictures | Show / Move / Rotate / Tone / Erase Picture |
| Cian | Audio | BGM, BGS, ME, SE (play / fade / stop / memorize / restore) |
| Rojo | Sistema | Battle / Shop / Name Input, Abort Battle, Menu / Save / Game Over / Title |
| Amarillo | Cambios de actor | HP, SP, State, Recover, EXP, Level, Parameters, Skills, Equipment, Name, Class, Graphic |
| Terracota | Cambios de enemigo | Enemy HP, SP, State, Recover, Appear, Transform, Battle Animation, Damage, Force Action |
| Magenta orquídea | Scripts | Script, Script (cont.) |
| Cursiva atenuada | End | Fila terminadora final de la página |
Los colores siguen el tema activo del editor — la misma familia de tonos en modo oscuro y claro, desplazada para legibilidad sobre cada fondo. Las filas seleccionadas siempre se dibujan en blanco sobre azul independientemente de la categoría.
Las filas largas se desplazan en vez de cortarse. Cuando el texto de un comando es más ancho que la lista, al pasar el ratón por encima el texto se desplaza lateralmente para que puedas leerlo entero sin ensanchar el panel ni abrir el comando.
Las filas de Transfer Player dicen a dónde llevan. Un destino fijo se lee como el número del mapa, su nombre y las coordenadas — 007: Ciudad Plateada (12,8) — y uno por variables indica qué variable guarda el mapa, la X y la Y.
Limitaciones conocidas
- Quitar una elección del centro de una lista Show Choices puede desplazar los comandos de las ramas When de debajo (las ramas se emparejan por posición). Renombrar elecciones o añadir nuevas al final es seguro.
- Algunos comandos usan actualmente un editor JSON en bruto porque aún no hay un formulario tipado disponible.
Esperar a que termine una ruta de movimiento
Esperar fin del movimiento pausa el evento hasta que una ruta forzada haya terminado. RPG Maker espera a todos los personajes del mapa, así que la ruta de un evento que no tiene nada que ver puede retener al tuyo. Maker Studio permite acotarlo:
| Opción | Espera a |
|---|---|
| Cualquier evento (por defecto en RPG Maker) | Todos los personajes — el comportamiento original. Es lo que se elige en comandos nuevos y lo que ocurre sin el plugin |
| Este evento | Las rutas que ha lanzado este evento, muevan a quien muevan — incluida una que le haya puesto al jugador |
| Un evento concreto | Solo la ruta que este evento le puso a ese |
“Este evento” es lo que quieres tras mover al jugador por una puerta: el propio evento está parado, así que lo que importa es la ruta que lanzó, no su movimiento.
Cualquier opción distinta de Cualquier evento necesita el plugin de Maker Studio en tu juego (el distintivo del formulario lo indica). Sin él, el juego vuelve a esperar a todos los personajes — nunca falla, simplemente hace lo de siempre.
Un detalle que conviene saber: una ruta lanzada por un script (por ejemplo
Followers.follow_into_door de Essentials) no la ha lanzado el evento, así que solo Cualquier
evento la espera.
Movimiento autónomo · Personalizado
Con Tipo: Personalizado en el recuadro de movimiento autónomo aparece un botón Fijar ruta de movimiento…. Abre el mismo editor de rutas que el comando, y la ruta se guarda en la propia página — la ruta que el evento recorre por su cuenta, sin necesidad de ningún comando. No hay selector de objetivo: la ruta de una página siempre mueve a su propio evento.