Guía de capas
Capas nativas (0–2)
El editor ofrece tres capas nativas totalmente compatibles con RPG Maker XP. Estas capas usan el tileset asignado al mapa y los IDs de tile estándar. Las capas nativas son exactamente lo que RMXP lee y renderiza, así que cualquier cosa que pintes aquí aparecerá correctamente cuando el juego corra solo en RMXP.
Capas extendidas (3+)
Más allá de las tres capas nativas, el editor admite capas extendidas ilimitadas. Las capas extendidas ofrecen varias funciones no disponibles en RMXP:
- Tiles entre tilesets: pinta tiles de cualquier tileset, no solo del predeterminado del mapa.
- Autotiles extra: usa autotiles con nombre más allá del límite de ocho ranuras de RMXP.
- Efectos por tile: define opacidad, rotación, hue, saturación, iluminación y volteo individuales para cada tile.
- Paso, prioridad y terreno por tile: sustituye las propiedades de juego tile a tile.
Los datos de capa extendida se incrustan dentro del archivo .rxdata del mapa. Son invisibles para RMXP en sí, pero el plugin de runtime del editor los lee y los renderiza en el juego.
Panel de capas
El panel de capas lista cada capa — nativas, extendidas y de sombra por igual, más los grupos de capa de fog / panorama / personalizados descritos abajo.
- Insignia MS: las filas de capa extendida, las filas de grupo de fog/panorama (y cualquier grupo añadido por mods) y la fila de grupo de sombras llevan una pequeña insignia MS — estas funciones requieren el plugin MakerStudio en el juego (consulta Indicadores de funciones exclusivas de MS). Las filas de capa nativa no llevan insignia porque funcionan en RMXP estándar. Oculta las insignias con View → Show MS-Exclusive Indicators.
- Icono de ojo: activa y desactiva la visibilidad de la capa. Alt+Clic en un ojo deja solo esa capa: se oculta todo lo demás para que puedas verla aislada. Alt+Clic otra vez en el mismo ojo devuelve las demás exactamente como estaban, incluida cualquier capa que hubieras ocultado a propósito. (La fila de eventos tiene su propio conmutador de visibilidad y el solo no la toca.)
- Deslizador de opacidad: ajusta la transparencia general de la capa. Arrastrar el deslizador ajusta solo la opacidad — ya no reordena la capa.
- Seleccionar varias filas: Ctrl/Meta+clic alterna una fila; Shift+clic selecciona el rango visible. Esta selección no cambia la capa activa. Puede incluir capas de tiles, Eventos, sombras y capas gráficas individuales; los títulos de grupo no se pueden seleccionar. Si las filas seleccionadas admiten la misma acción, puedes cambiar su visibilidad y opacidad a la vez, y reordenar en bloque las capas extendidas o de sombra.
- Editar varias capas de tiles: Brush, Eraser, Fill, Rectangle y Borrador mágico actúan sobre todas las capas de tiles seleccionadas como una sola acción, con un único Deshacer. Si la selección incluye Eventos, sombras o capas gráficas, las herramientas de edición de tiles se desactivan. Limpiar, eliminar y reordenar solo están disponibles cuando todas las filas seleccionadas admiten esa operación.
- Arrastrar una fila de capa: arrastra una capa extendida por su nombre para reordenarla; si hay varias filas extendidas compatibles seleccionadas, se mueven juntas y conservan su orden. Las filas de sombra también se pueden reordenar en bloque. Las capas nativas y gráficas mantienen sus límites actuales de ordenación. (Arrastrar desde el icono de ojo, el deslizador de opacidad o el botón de borrar no hace nada, así que puedes usar esos controles libremente.)
- Clic derecho: renombra una capa, Copiar capa, Cortar capa, Pegar capa, Duplicar capa, Limpiar capa, o (solo en capas extendidas) Eliminar capa. Todas funcionan en cualquier capa, incluidas las nativas — copiar, cortar, pegar o duplicar siempre acaba en una capa extendida nueva cuando no hay otro sitio donde colocarla, ya que una capa nativa es una ranura fija; haz clic en una fila de capa para dar el foco al panel, luego Ctrl+C / Ctrl+X / Ctrl+V / Ctrl+J hacen lo mismo desde el teclado. Una copia conserva el tileset propio de cada tile, el autotile extra y los ajustes por tile (opacidad, rotación, hue, paso, prioridad, terreno) — es una copia real de lo pintado, no solo de las formas de los tiles. Las copias se nombran a partir de la capa de origen:
"Ground"→"Ground copy"→"Ground copy 2", y así sucesivamente. Pegar capa siempre pregunta primero — elige Reemplazar para sobrescribir los tiles de la capa sobre la que hiciste clic derecho (o la capa activa, con Ctrl+V), Pegar como nueva capa para añadir el portapapeles como una capa nueva en su lugar, o Cancelar. Cualquiera de las dos respuestas es un solo paso que deshacer con Ctrl+Z. Limpiar capa borra todos los tiles de la capa pero deja la capa en su sitio — la única acción destructiva disponible en una capa nativa — y pide confirmación antes (se deshace con Ctrl+Z como cualquier otro pintado). Eliminar capa quita la capa por completo y solo se ofrece en las capas que has añadido tú; las capas nativas no se pueden eliminar. Añadir una copia está sujeto al mismo límite de número de capas que añadir una capa normal — verás un mensaje de “Límite de capas alcanzado” si el mapa ya está al máximo. - Clic en una sub-fila de sombra: selecciona esa sombra — su sub-fila se resalta, se dibuja un contorno cian en el lienzo y (en modo Dim) solo esa sombra recupera la opacidad completa mientras las demás siguen atenuadas. Pulsa
Ctrl+Dpara deseleccionar.
Grupos de capa de fog, panorama y personalizados
Además de las capas de tiles, el panel de capas alberga grupos de capa de imagen — gráficos a pantalla completa dibujados encima o debajo de tus tiles. Dos grupos siempre están presentes:
- Fog Layers — dibujados encima de todos los tiles, como el fog de RPG Maker XP, pero puedes apilar tantos como quieras. Las imágenes vienen de
Graphics/Fogs/. Las nuevas capas de fog empiezan al 20% de opacidad. - Panorama Layers — dibujados debajo de todos los tiles, reemplazando el panorama único del tileset. Las imágenes vienen de
Graphics/Panoramas/. Las nuevas capas de panorama empiezan a opacidad completa. Consulta Gestión de mapas para saber cómo se captan automáticamente los panoramas de tileset existentes.
Ambos grupos funcionan igual:
- + en la fila del grupo añade una capa; cada capa tiene su propia sub-fila con botones de editar y borrar.
- El icono de ojo del grupo muestra/oculta todas las capas del grupo a la vez; la opacidad se configura por capa en el popup de edición.
- El popup de edición elige la imagen con el selector de imágenes estándar (vista previa en vivo, favoritos, Examinar) y ofrece por capa hue, opacidad, modo de mezcla (normal/add/subtract/multiply), zoom, velocidades scroll X/Y, Follow camera (fija la imagen a la pantalla) y — para capas ancladas al mundo — un deslizador Parallax (0–1):
1se mueve con el mapa,0.5es la clásica media velocidad del panorama de RMXP,0queda fijo en pantalla. - Todo se renderiza en vivo en el lienzo del editor (desplazamiento incluido) y en el juego por el plugin MakerStudio, recortado por mapa para que los mapas conectados no se mezclen.
Grupos de capa personalizados: los mods pueden registrar grupos extra del mismo tipo, cada uno con su propia subcarpeta Graphics/ y su propia prioridad de dibujo (debajo o encima de los tiles). Aparecen como filas de grupo adicionales en el panel de capas y se guardan dentro del archivo del mapa, así que siguen renderizándose en el juego incluso cuando el mod no está instalado.
Los grupos por encima de los tiles (fog y grupos personalizados con prioridad ≥ 0) se listan cerca de la parte superior del panel; los grupos por debajo (panorama y grupos personalizados de prioridad negativa) van al fondo, reflejando su orden de dibujo.
Overlay de colisión
Pulsa C para alternar el overlay de colisión. Muestra las banderas de paso directamente en el lienzo como flechas direccionales e indicadores de bloqueado/abierto. La colisión se lee de arriba abajo: una dirección bloqueada en un tile sigue bloqueada, un tile transitable con prioridad 0 (como un suelo pintado sobre un muro) abre la casilla y oculta todo lo que hay debajo, y un tile transitable con prioridad 1 o superior (por encima) deja que la comprobación continúe con los tiles inferiores. El paso y el terreno se resuelven desde el tileset de origen de cada tile cuando está indicado; los marcadores de bush, counter y terreno siguen sus propias reglas de pila.
Prioridad y orden de capas
En el lienzo del editor, los tiles se dibujan puramente en orden de capa — un tile en una capa superior siempre cubre a uno en una capa inferior, sin importar su prioridad — y los eventos se dibujan por encima de todos los tiles. Esto coincide con el propio editor de mapas de RPG Maker XP, donde la prioridad nunca cambia lo que se dibuja encima.
La prioridad solo controla la oclusión en el juego y en el Simulador: un tile con prioridad 1 o superior (un tile “por encima”, como la copa de un árbol) se dibuja delante del jugador cuando este pasa por detrás. La prioridad que se aplica en una casilla se toma del tile superior colocado ahí. Los tiles de suelo (prioridad 0) nunca ocultan al jugador.
Así que la prioridad ya no sube ni pone un tile delante de los eventos en el editor — usa las capas para controlar qué se dibuja encima, y la prioridad (en el Editor de Tilesets) para decidir tras qué puede caminar el jugador en el juego.