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Guía de capas

Capas nativas (0–2)

El editor ofrece tres capas nativas totalmente compatibles con RPG Maker XP. Estas capas usan el tileset asignado al mapa y los IDs de tile estándar. Las capas nativas son exactamente lo que RMXP lee y renderiza, así que cualquier cosa que pintes aquí aparecerá correctamente cuando el juego corra solo en RMXP.

Capas extendidas (3+)

Más allá de las tres capas nativas, el editor admite capas extendidas ilimitadas. Las capas extendidas ofrecen varias funciones no disponibles en RMXP:

  • Tiles entre tilesets: pinta tiles de cualquier tileset, no solo del predeterminado del mapa.
  • Autotiles extra: usa autotiles con nombre más allá del límite de ocho ranuras de RMXP.
  • Efectos por tile: define opacidad, rotación, hue, saturación, iluminación y volteo individuales para cada tile.
  • Paso, prioridad y terreno por tile: sustituye las propiedades de juego tile a tile.

Los datos de capa extendida se incrustan dentro del archivo .rxdata del mapa. Son invisibles para RMXP en sí, pero el plugin de runtime del editor los lee y los renderiza en el juego.

Panel de capas

El panel de capas lista cada capa — nativas, extendidas y de sombra por igual, más los grupos de capa de fog / panorama / personalizados descritos abajo.

  • Insignia MS: las filas de capa extendida, las filas de grupo de fog/panorama (y cualquier grupo añadido por mods) y la fila de grupo de sombras llevan una pequeña insignia MS — estas funciones requieren el plugin MakerStudio en el juego (consulta Indicadores de funciones exclusivas de MS). Las filas de capa nativa no llevan insignia porque funcionan en RMXP estándar. Oculta las insignias con View → Show MS-Exclusive Indicators.
  • Icono de ojo: activa y desactiva la visibilidad de la capa.
  • Deslizador de opacidad: ajusta la transparencia general de la capa. Arrastrar el deslizador ajusta solo la opacidad — ya no reordena la capa.
  • Arrastrar una fila de capa: arrastra una capa extendida por su nombre para reordenarla. (Arrastrar desde el icono de ojo, el deslizador de opacidad o el botón de borrar no hace nada, así que puedes usar esos controles libremente.)
  • Clic derecho: renombra una capa.
  • Clic en una sub-fila de sombra: selecciona esa sombra — su sub-fila se resalta, se dibuja un contorno cian en el lienzo y (en modo Dim) solo esa sombra recupera la opacidad completa mientras las demás siguen atenuadas. Pulsa Ctrl+D para deseleccionar.

Grupos de capa de fog, panorama y personalizados

Además de las capas de tiles, el panel de capas alberga grupos de capa de imagen — gráficos a pantalla completa dibujados encima o debajo de tus tiles. Dos grupos siempre están presentes:

  • Fog Layers — dibujados encima de todos los tiles, como el fog de RPG Maker XP, pero puedes apilar tantos como quieras. Las imágenes vienen de Graphics/Fogs/. Las nuevas capas de fog empiezan al 20% de opacidad.
  • Panorama Layers — dibujados debajo de todos los tiles, reemplazando el panorama único del tileset. Las imágenes vienen de Graphics/Panoramas/. Las nuevas capas de panorama empiezan a opacidad completa. Consulta Gestión de mapas para saber cómo se captan automáticamente los panoramas de tileset existentes.

Ambos grupos funcionan igual:

  • + en la fila del grupo añade una capa; cada capa tiene su propia sub-fila con botones de editar y borrar.
  • El icono de ojo del grupo muestra/oculta todas las capas del grupo a la vez; la opacidad se configura por capa en el popup de edición.
  • El popup de edición elige la imagen con el selector de imágenes estándar (vista previa en vivo, favoritos, Examinar) y ofrece por capa hue, opacidad, modo de mezcla (normal/add/subtract/multiply), zoom, velocidades scroll X/Y, Follow camera (fija la imagen a la pantalla) y — para capas ancladas al mundo — un deslizador Parallax (0–1): 1 se mueve con el mapa, 0.5 es la clásica media velocidad del panorama de RMXP, 0 queda fijo en pantalla.
  • Todo se renderiza en vivo en el lienzo del editor (desplazamiento incluido) y en el juego por el plugin MakerStudio, recortado por mapa para que los mapas conectados no se mezclen.

Grupos de capa personalizados: los mods pueden registrar grupos extra del mismo tipo, cada uno con su propia subcarpeta Graphics/ y su propia prioridad de dibujo (debajo o encima de los tiles). Aparecen como filas de grupo adicionales en el panel de capas y se guardan dentro del archivo del mapa, así que siguen renderizándose en el juego incluso cuando el mod no está instalado.

Los grupos por encima de los tiles (fog y grupos personalizados con prioridad ≥ 0) se listan cerca de la parte superior del panel; los grupos por debajo (panorama y grupos personalizados de prioridad negativa) van al fondo, reflejando su orden de dibujo.

Overlay de colisión

Pulsa C para alternar el overlay de colisión. Muestra las banderas de paso directamente en el lienzo como flechas direccionales e indicadores de bloqueado/abierto. Para cada casilla muestra el paso y el terreno del tile superior colocado ahí, combinando los valores base del tileset con cualquier sustitución por tile.

Prioridad y orden de capas

En el lienzo del editor, los tiles se dibujan puramente en orden de capa — un tile en una capa superior siempre cubre a uno en una capa inferior, sin importar su prioridad — y los eventos se dibujan por encima de todos los tiles. Esto coincide con el propio editor de mapas de RPG Maker XP, donde la prioridad nunca cambia lo que se dibuja encima.

La prioridad solo controla la oclusión en el juego y en el Simulador: un tile con prioridad 1 o superior (un tile “por encima”, como la copa de un árbol) se dibuja delante del jugador cuando este pasa por detrás. La prioridad que se aplica en una casilla se toma del tile superior colocado ahí. Los tiles de suelo (prioridad 0) nunca ocultan al jugador.

Así que la prioridad ya no sube ni pone un tile delante de los eventos en el editor — usa las capas para controlar qué se dibuja encima, y la prioridad (en el Editor de Tilesets) para decidir tras qué puede caminar el jugador en el juego.